Peacemaker - Can you be a peacemaker?
Games 2007. 9. 9. 23:22아무리 사실적인 게임을 만들어도 그것이 현실과의 접점을 가지는 경우는 그리 많지 않다. 말하자면 Flight simulator나 Gran trisumo 같은 게임에 아무리 심취한 사람이라고 해도 당장 비행기나 자동차를 그와 같은 숙련도로 다룰 수는 없다는 이야기이다. 그리고 우리는 그것을 당연한 사실로 받아들인다. 사실적인 게임은 사실과 같은 게임이 될 수 없기 때문이다. 어떠한 현실의 요소를 게임 속으로 옮기는 순간 그 요소는 게임 속의 세계를 구성하는 법칙의 지배를 받게 되고, 그 법칙은 어디까지나 현실의 모사이거나 근사일 뿐 현실 그 자체가 될 수는 없다. 그런데 반대로, 현실을 완전히 모사하지 않으면서도 현실과의 접점을 만드는 게임들이 가끔 있다. [Peacemaker]는 그 중에서도 주목할 만한 게임이다.
[Peacemaker]가 요구하는 목표는 단순하다. 격렬한 대립 상태를 유지하고 있는 팔레스타인-이스라엘 분쟁을 평화 상태로 이끌어 내는 것. 양 진영 가운데 하나를 택해 그 진영의 수반이 되어 정책을 결정하고 수행함으로써 목표를 달성하게 한다. 몇 번의 선택이 지나가고 나면, 이 단순한 목표에 도달하는 방법이 결코 녹록치 않다는 사실을 알게 된다. [Peacemaker]를 일반적인 게임을 규정하는 틀에서 벗어나게 만드는 두 가지 요소가 이러한 상황을 만든다.
처음으로 느끼게 되는 것은 정보가 제한되어 있다는 사실이다. 플레이어에게 현재 상황을 짐작할 수 있게 하는 것은 몇몇 집단들의 지지도와, 가끔 나타나는 뉴스 뿐이며 그 이외에는 어떠한 정보도 주어지지 않는다. 정책에 따른 조언이 있기는 하지만 항상 양 극단으로 나뉘어 제공되는 두 조언은 결국 선택의 주체가 온전히 플레이어 자신이 되는 결과를 만들 뿐이다. 선택을 위한 판단의 근거는 언제나 희박하다. 그에 더해서, 선택의 결과를 예견할 수 없다는 점까지 뒤따르면서 상황을 더욱 혼탁하게 만든다. a를 선택하면 그 상황에서 b를 돌려주는 일반적인 게임과는 달리, 이 게임에서의 선택은 고정된 결과를 불러오지 않는다. 어떤 경우에는 평화를 종용하는 발언을 통해 대외의 지지도를 높이는 한편 국내의 폭력시위를 줄이는 긍정적인 결과를 가져오지만, 어떤 경우에는 그러한 발언이 폭력 시위를 촉발하는 결과를 낳기도 한다. 사태 해결에 폭력을 사용하는 것은 일반적으로 지양해야 하지만 때로는 극단적인 폭력을 사용하는 정책이 신임을 받게 하는 기이한 경우를 볼 수도 있다.
게임을 통해 상황을 인식하고 판단하며 결정을 내리는 과정을 반복하면서, 플레이어는 지금껏 하지 않았던 경험을 하게 된다. 뉴스를 단순히 사실로만 받아들일 뿐 아니라 그 사실이 어떠한 정치적인 영향을 가져올 것인가를 생각할 수 있게 되며, 특정한 정책의 발표가 그 국가와 그와 대립하거나 그를 옹호하는 집단과 국가들에게 어떠한 반응을 불러올 것인지 생각하게 된다. 현실에서의 팔레스타인-이스라엘 분쟁의 해결책이 게임에서 주장하는 것과 같은 Two-state solution이 될 지, 혹은 그렇지 않을지와는 관계없이 그 분쟁을 해결하는 과정을 대리 체험함으로써 현실의 세계를 이해할 수 있는 눈을 가지게 된다는 것이 중요하다. 게임을 플레이한다, 는 가벼운 마음으로 누구나 한 번쯤은 플레이해보기를 강력하게 추천하고 싶다. 난이도를 낮출 경우 목표를 달성하기까지 길어야 한 시간 남짓 정도가 걸리기때문에 시간적인 부담도 그리 많지 않다. 홈페이지를 방문하면 8주차(8번의 턴)까지 플레이할 수 있는 데모를 제공하므로 일단 플레이 해 보는 것도 좋겠다.(https://www.peacemakergame.com/demo.php 를 방문해서 Full demo를 이용하면 된다)
+) 다운로드 방식으로 구입하거나, Amazon에서 패키지를 구입할 수 있다. 본인은 패키지를 구입했지만, 소장에 대한 욕심이 없다면 다운로드 방식을 더 추천.
+) 맥을 지원하고, 약간 특이하지만 Arabic/Hebrew 언어를 지원한다. 한국어는 불행히도 지원하지 않으므로 영어로 플레이하는 것이 가장 좋겠다. 윈도우에서도 비교적 잘 구동되지만 비스타에서는 버그가 있으므로 설치시 유의할 것.
+) 게임 내의 이벤트(뉴스와 같은)는 모두 실제 사건들에 기반하여 구성되었다.
Anno 1701 DS
Games 2007. 6. 26. 16:01Quantic Dream : Heavy rain - The Origami killer
Games 2007. 6. 17. 20:36Fahrenheit (일부 지역-한국을 포함한-에서는 Indigo prophecy로 발매)를 제작한 Quantic Dream이 차세대기용으로 제작하고 있는 게임, Heavy Rain의 티저 포스터. 홈페이지에 업데이트된게 달랑 이거 하나 뿐이었음. Heavy Rain은 지난 E3때 PS3용 데모 트레일러를 공개해서 주목(받았을까?)받았던 게임. 유튜브 검색해보시면 쉽게 보실 수 있고..
Quantic Dream은 의외로 역사가 좀 있는 회사라서 첫 작품을 무려 1999년에 발매했다. 아는 사람만 아는 매니악한 게임인 Omikron : The Nomad soul이 그것인데, 국내에서는 쌍용에서 정발하기도. 물론 한글화는 안했지만서도. 이 게임은 게임 자체로도 평가가 나쁘지 않아서 판매량이 괜찮았고, 무려 데이빗 보위의 게임 출현으로 상당한 화제를 모으기도 했다.
그 이후로 잠항하다가 덜컥 나온게 05년도의 Fahrenheit. 초자연적 현상+음울한 도심 스릴러 분위기를 풍기는 - 본인이 가장 좋아하는 장르의 혼합이다 - 초반부에다가 믿을 수 없을 정도로 신선한 게임 디자인(역시 초반부)에 낚여서 달려들었다가 스토리가 중반을 넘으면서 안드로메다 삼천리로 떠나가는 바람에 한동안 우울하게 만들었었던 게임. 전체로 보면 나쁜 게임은 결코 아니지만 디자이너 아저씨가 왠지 중반 넘어가며 논거 같은 기분을 지울 수가 없었다.
소위 말하는 특A급 게임 디자이너에 비해서는 위용이 모자라지만 이 아저씨도 한가닥 하시는 분인데, Fahrenheit에서 보여주었던 어처구니없는 마무리를 극복한 작품을 내놓을 수 있을지 궁금하다. 인터랙티브의 중요성을 매우 강조하시는 분인지라 인상깊었음. 그래놓고 후반부에 DDR싸움만 만들어넣은건 너무했잖아.. 그래도 기대는 걸어보고 있음. PC용으로 발매될지는 아직까지 알려지지 않은 듯.
+) 기억 안나시는 분들을 위해 트레일러 추가.
SPJAM OB
Games 2007. 6. 17. 20:27스샷 찍을 힘도 없어서..
NC임마 게임을 이렇게 만들면 안되지..여러모로 눈물나게 만드는 게임. 일단 수준 이하의 그래픽이야 개발기간이 워낙 길었기 때문에(...) 그랬다고 이해한다손 치더라도 수준미달인 부분이 너무 많아서 어디서부터 짚어 들어가야할지가 고민스러울 정도. 조작 감각부터가 엉망이다. 가장 문제인 것은 트릭 / 점프 / 브레이크 감속에서 느껴지는 종이인형같은 조작 감각. 아이템 획득 키가 따로 있는 것도 한숨나오는 부분인데 디자인의 차이라고 억지로 우겨보고 넘어가기로 하고.. 게다가 트릭 중심이라고 광고하면서 파이프는 탈때 시작 지점만 맞추면 손 놓고 있어도 완성..하아.
스노보드 게임 하실 분들은 걍 라이딩 스타 타세요. 저는 NC 싫어하지도 않고 외려 한게임을 더 싫어하지만 이따구로 차이가 극명하게 나면 어떻게 옹호도 못하겠습니다..
NC임마 게임을 이렇게 만들면 안되지..여러모로 눈물나게 만드는 게임. 일단 수준 이하의 그래픽이야 개발기간이 워낙 길었기 때문에(...) 그랬다고 이해한다손 치더라도 수준미달인 부분이 너무 많아서 어디서부터 짚어 들어가야할지가 고민스러울 정도. 조작 감각부터가 엉망이다. 가장 문제인 것은 트릭 / 점프 / 브레이크 감속에서 느껴지는 종이인형같은 조작 감각. 아이템 획득 키가 따로 있는 것도 한숨나오는 부분인데 디자인의 차이라고 억지로 우겨보고 넘어가기로 하고.. 게다가 트릭 중심이라고 광고하면서 파이프는 탈때 시작 지점만 맞추면 손 놓고 있어도 완성..하아.
스노보드 게임 하실 분들은 걍 라이딩 스타 타세요. 저는 NC 싫어하지도 않고 외려 한게임을 더 싫어하지만 이따구로 차이가 극명하게 나면 어떻게 옹호도 못하겠습니다..
Syndicate Wars
Games 2007. 6. 16. 23:40여러모로 특이한, 좋게 이야기하면 개성있는 게임들을 만들었던 BullFrog의 대표작 중 하나. 전작인 Syndicate가 더 잘 알려져 있고, 후속작 격인 이 게임은 상대적으로 조금 더 낮은 평가를 받은 편이다. 본인으로서는 이쪽을 훨씬 즐겁게 플레이했음. 미래, 기업이 세계를 지배하는 상황에서 대립축을 이루는 기업들의 요원들이 피튀기는 전투를 벌이며 사세-.-; 를 확장하는 모습을 그리는 게임.
장르 구분이 애매모호한데, 실시간 전략쪽에 가깝지만 특정 수의 요원을 투입하여 진행하고 이 요원들을 함부로 죽이면 다음 미션을 진행하기 힘들어진다는 점에 차이가 있다. 연구 개발 및 도둑질을 통해 무기의 파워를 강화하고, 세뇌 및 온갖 수단을 사용하여 요원들의 숫자를 늘려가야 미션을 수월하게 진행할 수 있음. 미션의 종류도 다양한 편이어서, 간단하게는 경호에서부터 암살, 특정 인원 세뇌, 현금 수송차량 강탈, 심지어 건물 폭파까지 경험할 수 있다.
당시로서는 꽤나 고해상도인 640x480의 해상도에 블레이드 러너를 연상시키는 암울하기 짝이 없는 미래상을 잘 그려낸 그래픽을 보여주고 있지만 당시 상황에 걸맞지 않은 고사양을 요구해서 320x240으로 게임을 즐겨야만 하는 암울한 상황을 만들어 냈던 게임. 장르의 파격과 게임의 재미라는 측면에서 보면 요즘 게임보다 나은 구석도 보인다.