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  1. 2009.06.02 Star wars Old republic Cinematic trailer
  2. 2009.04.19 Tomb Raider : Underworld
  3. 2008.06.23 Metal Gear Solid 4 오픈케이스
  4. 2008.06.22 Metal Gear Solid : 스네이크 변천사
  5. 2008.06.03 에어로너츠 국내 서비스 종료

Star wars Old republic Cinematic trailer

Games 2009. 6. 2. 23:38


바이오웨어가 최초로 제작하는 온라인 MMORPG인 데다가, 선택한 IP가 무려 스타워즈라는 점에서 여러 가지로 주목받을 수 밖에 없는 게임. 03년 즈음 구 Xbox시절에 마찬가지로 바이오웨어가 제작했던 Knights of old republic 시리즈의 세계관을 계승하는 게임으로서, 스타워즈 영화 시대에서 약 5000년 이전의 구 공화국 시대를 배경으로 하고 있다. 이전의 작품에서도 그랬지만 이러한 시대 배경을 선택함으로써 바이오웨어는 스타워즈 에피소드 1-3이 겪을 수 밖에 없었던 필연적인 스토리 고정의 한계를 벗어나 자유로이 이야기를 펼칠 수 있었는데, 이번에도 직접적으로 스타워즈 사가 시절의 이야기를 다루지 않는 이유 또한 그러한 이유가 어느 정도 있으리라 짐작해 본다. 물론 그보다 더 직접적인 이유는 이미 성공적으로 안착한 프랜차이즈인 (2편의 경우는 좀 미묘한 문제가 있지만) 구 공화국 시대를 다루는 것이 조금 더 안전하다고 판단하지 않아서일까 싶기는 하다.

바이오웨어는 이전 작들에서도 소위 서양 계열 RPG들의 특징이라고 일컬어지는 높은 자유도를 강조하기보다는 꽉 짜여진 내러티브를 플레이어들에게 효율적으로 전달하는데 출중한 실력을 보여 왔었다. 게다가 만드는 작품들의 대부분이 수작과 명작 사이를 오갈 정도로 훌륭한 작품들을 내놓고 있기 때문에, 첫 번째 온라인 도전에 충분한 기대감을 가지게 한다. 어떤 식으로 SWG같은 전례를 극복하고 스타 워즈의 세계를 MMO로 구현해 낼 것인가, 과연 바이오웨어가 천명하는 MMORPG에서의 새로운 내러티브 전달은 어떤 식으로 이루어 질 것인가, 여러 가지로 게임을 즐기는 사람이든 만드는 사람이든 흥분하게 만드는 기대작.
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Tomb Raider : Underworld

Games 2009. 4. 19. 14:07
제작사가 바뀐 이후의 첫 번째 TR 시리즈였던 Legend 시리즈는 그 캐쥬얼한 플레이 감각이 특징적인 게임이었다. 이전의 TR시리즈에서 강조하고 있던 부분인 퍼즐(6편은 논외로 하자)의 난이도를 대폭 낮추고 전투와 보스전의 비중을 높임으로서 요즈음의 액션 게임의 트렌드에 익숙해진 유저들을 이끌어 들이는데 성공했다. 이러한 접근 방식에 대해서는 이미 이전의 리뷰에서 나쁘지 않은 접근이라고 이야기한 기억이 난다. 그러나 트렌드에 충실한 액션 게임으로서의 TR이라는 것은 역으로 이야기하면 TR만의 장점이 탈색되어 흐릿해진 보통의 액션게임과 비슷해진다는 이야기로, 실제로 Legend에서의 퍼즐들은 일반적인 액션 게임, 심지어는 알게 모르게 TR의 영향을 매우 많이 받은 방계 계승자라고 칭해도 부족함이 없을 법한 페르시아의 왕자 트릴로지(이 역시 근래의 4편은 논외로 하자)보다도 특정한 3차원 공간을 이용한 퍼즐 풀이로서의 매력은 대폭 감소했다. 말하자면 라라 크로프트의 스킨을 빼고 나면 이 게임이 보통의 액션 게임과 다른 점을 찾기가 힘들어진다는 점이 문제가 되는데, 악명높은 난이도로 유명한 이전의 시리즈들 중 기념비적인 작품인 첫 번째 작품을 리메이크하면서 이런 저런 경험을 쌓은 크리스탈 다이내믹스는 새로운 시리즈인 Underworld에서 그 능력을 충분히 발휘했다는 느낌이다. 시리즈의 Reboot으로서의 Legend와 고전의 재해석으로서의 Anniversary 뒤에 본격적인 재시작으로서의 Underworld라고 할까.

TR시리즈를 시기별로 구분해 보면 조작계를 일신하게 되는 커다란 구분점이 두 부분이 있는데, 키보드만을 이용하다가 조작계가 완전히 바뀌는 6편이 그렇고, 6편의 지대한 혹평 이후 일반적인 마우스-키보드 인터페이스(혹은 적절한 콘솔 인터페이스)로의 변환이 이루어지는 크리스탈 다이나믹스 이후의 조작계가 그렇다. 조작계의 일신과 더불어 크리스탈 다이나믹스 트릴로지의 큰 특징이 이전의 시리즈에서는 찾아보기 힘들었던 다양한 동작의 추가와 함께 엄청나게 너그러워진 동작의 판정이 그것들이다. Legend에서 처음 추가된 그래플의 경우 Legend 내에서는 그야말로 구색 맞추기에 가까운 - 특정 장소에서만 활용 가능한 기믹 - 의 느낌이 굉장히 강했던 아이템인데, Underworld에서는 전방위에서 활약하는 퍼즐 해결의 주요 도구가 되었다. 특히 Underworld의 퍼즐들이 높이와 너비를 제법 강조하는 퍼즐들이 잇따라 등장함에 따라서 그래플의 익숙한 사용은 퍼즐의 난이도를 조절할 수 있을 정도로 중요한 문제가 되었다. 더불어 포인트에 올라서기 / 봉을 타고 올라서기와 같이 Anniversasry에도 일부 추가되었던 동작들도 익숙하게 사용할 수 있지 않으면 힘들어지는 부분이 있다. 이러한 다양한 동작들의 추가와 함께 그랩 가능한 물건들도 대폭 추가되어서 (Lara's shadow에 등장하는 기믹을 제외하고) 클라이밍 포인트라든가, 봉을 뽑아서 다른 위치로 옮길 수 있는 등 약간이나마 머리를 써야 하는 부분이 상당수 늘어났다. 명확하게 이 지점을 잡을 수 있다/없다를 드러냈던 Legend 시리즈와는 달리 조금 시간을 들여 추측하지 않으면 확실하게 짚어낼 수 없는 부분들이 조금씩 생겼기 때문.

Underworld에서 가장 주목할 것은 이러한 기타 동작이나 전투동작과 같은 여러 부수적인 추가점들에 있는 것이 아니라 좀더 TR 본연의 자세로 돌아간 공간을 충분히 활용한 퍼즐이다. 이전의 Legend에서의 퍼즐들은 퍼즐 자체의 난이도도 낮은 편이었지만 그보다는 각각의 스테이지가 굉장히 일직선적이며 각 공간마다의 유기적인 결합도가 매우 낮아서, 한 부분에서 특정한 문제를 해결하고 다음 단계로 넘어감으로써 그 부분의 풀이를 완전히 종결짓는 느낌이 강했다. Underworld에서는 약간 더 유기적이고 복잡한 형태를 만들어서, 하나의 공간을 제시하고 그 공간 안에서 비교적 유동적인 순서로 퍼즐 조각들을 해결한 다음 그 조각들의 합을 통해 다음 단계로 진행할 수 있도록 만들어 놓았다. 이러한 구성이 퍼즐에 익숙치 못한 초심자들에게는 막막함을 줄 수 있지만 반대로 어느 정도 숙련된 플레이어들에게는 호쾌한 감각을 제시할 수 있다는 점에서 충분히 환영할 만한 점이라고 본다. 물론 각각의 퍼즐들 자체의 난이도가 그리 높지 않은 편이기 때문에 시종일관 짜증만을 유발하는 막막함은 거의 없고 초심자들도 크게 무리 없이 진행이 가능할 만한 수준이다. Legend에서 가능했던 다음 위치를 향해 직감적으로 뛰어드는 플레이가 대부분의 장소에서 이루어진다. 

Underworld의 난이도는 Legend보다는 높고 애니버서리보다는 좀 낮다는 느낌 정도로, 적당히 근성을 발휘해서 곰곰히 생각하면 walkthrough 없이 누구나 해결할 수 있을 만한 정도이다. 개인적으로는 이 정도가 딱 괜찮은 지점이라고 생각하는데 퍼즐 자체의 해결에 지대한 희열을 느끼는 플레이어들에게는 그다지 만족스럽지 못할 수도 있지만 아무래도 난이도가 높아질 수록 이를 플레이하면서 즐거움을 느낄 수 있는 사람이 상대적으로 줄어들기 때문이다. 앞서 이야기한 것 처럼 퍼즐이 전체적으로 공간감을 강조하는 방향으로 만들어졌고, 레벨 디자인도 이에 기반하여 만들어졌기 때문에 비교적 협소한 느낌을 주었던 Legend 시리즈에 비해 탁 트인 느낌의 스테이지에서 게임을 진행할 수 있다는 것은 큰 장점이다. 그래픽 자체의 수준을 논하기 이전에 레벨 디자인에서 보이는 풍광의 느낌이 굉장히 좋다. Legend 시리즈에 비교해 보았을때 퍼즐의 난이도가 올라간 것에 더해 선명하게 드러나는 차이점이 하나가 더 있는데, 전투의 난이도와 비중이 그야말로 드라마틱하게 낮아졌다는 점이다. 게임 중에서 추가무기의 탄약을 수급할 방법이 없고, 게임 시작 전/플레이 중에 다른 무기를 선택할 수 있게 변경되어서 탄약이 아예 없는 상황은 피할 수가 있게 되었다. 그러나 이러한 것에 앞서 전투 자체의 비중이 게임 전체를 기준으로 없다시피할 정도로 낮아져서 무기를 사용할 상황 자체가 거의 생기지가 않는다. 새로 추가된 근접 액션의 경우도 마찬가지. 전투의 비중을 극도로 줄이고 퍼즐 풀이를 통한 쾌감 전달에 중점을 둔 게임 디자인인데, Legend 시리즈에서 비교적 엇비슷하게 등장했던 몇 번의 보스전 같은 것도 아예 등장하지 않는다.

차세대기 초반부 (이게 벌써 06년이다!)에서 비교적 괜찮은 그래픽을 보여주었던 첫 작품과, 비교적 Shader의 사용을 자제하고 고전적인 느낌을 보여준 Anniversary에 비교해 볼 때 Underworld의 그래픽은 많은 부분에서 발전을 이루었다. 다만 해상도가 다소 높은 PS3 버전에서는 심한 프레임드랍이 생기는 지점이 있다고 하는데, XB360버전에서는DLC의 일부 부분을 제외하고는 그런 단점을 발견할 수는 없었다. 어차피 콘솔버전에 특화된 부분이 거의 없는 게임이니만치, 가능하다면 최상의 환경을 제공하는 PC버전으로 플레이하는 것이 낫지 않을까 하는 생각도 든다.

멀티플랫폼으로 발매된 게임의 볼륨이 그렇게까지 크지 않다는 생각이 들게 되는데, XB360으로 발매된 추가 DLC 두 개를 합쳐서 플레이를 마치고 나면 일반적인 정도의 플레이 볼륨이 된다. 이 두 개의 DLC를 플레이하고 나면 이전의 개발자 인터뷰에서 원래 게임 내 챕터로 예정되었던 부분을 뜯어서 DLC로 판매했다는 이야기를 이해할 수 있게 되는데 - 이야기가 어느 챕터 사이에 들어가야 아귀가 맞게 되는지 이해하게 된다! - 적극적인 개발사의 DLC 추진 전략 자체를 마뜩찮게 생각하고 있어서 이러한 눈가리고 아웅식의 DLC 판매는 심히 불편한 마음이 들게 하는 부분이 있다. 결국 온전한 게임 볼륨을 즐기기 위해 약 2만원에 가까운 금액을 추가로 지불해야만 했다. 특히 Beneath the ashes는 길이나 내용을 볼 때 너무하다 싶을 정도. Lara's shadow의 경우도 그렇게까지 만족스러운 것은 아니지만 본편과는 달리 액션을 대폭 강화하고 추가 액션을 통해 훨씬 속도감 있게 퍼즐 풀이를 전개해 둘 수 있도록 디자인 한 것은 칭찬할 만 하다. 게임을 마치고 나면 Treasure hunt 모드로 반복플레이를 할 수 있게 해 두었는데, 이 번 시리즈에서는 특이하게 Croft manor가 등장하지 않는다. (이야기를 진행하다보면 이해할 수 있는 부분이지만.)

TR시리즈를 본격적으로 다시 플레이하기 시작한 것은 Legend부터이고 여기서부터 6편으로 갔다가 다시 Crystal dynamics 트릴로지를 플레이하게 되었는데, 영화의 발매 시기와 형태를 생각하면서 플레이 해 보면 게임이 영화에 영향을 미치고 다시 그 영화가 게임에 영향을 미치는 순환 관계를 발견할 수 있게 된다.  Crystal dynamics는 영화 이후 게임을 만들면서 TR의 플레이감각을 충분히 현대적으로 살려냈다고 생각하고, 이번 Underworld를 통해 고전적인 TR 시리즈의 퍼즐 또한 적절히 차용해 냈다고 생각한다. 물론 TR이라는 프랜차이즈 자체의 부침과 함께 장르 자체의 문제도 있고, 게임 자체도 멀찍이서 보면 흠 잡을 데 없어 보이는 잘 빠진 작품이지만 군데군데 디자인 상의 구멍이 좀 있는 상태라서 모든 사람들에게 폭넓은 사랑을 받을 만한 작품은 분명히 아니다. 다만 이번 작품에 들어서면서 다시 다듬어 낸 TR 시리즈 고유의 느낌은 이전 시리즈를 즐겼던 사람이나, 혹은 유사한 게임들을 통해 쾌감을 느꼈던 사람들에게는 충분히 어필할 만한 게임이다. 

게임 내적인 부분과는 별개의 이야기지만 TR시리즈의 IP는 이런저런 내홍을 겪고 있는데다가 Underworld 자체의 판매량도 그렇게 신통치 못해서 이후의 시리즈가 어떻게 전개될지는 쉽게 짐작하기 힘들다. 물론 부침은 있었지만 나름대로 역사와 전통을 가지고 있는 프랜차이즈였으니만치 이번에 Eidos를 인수한 Square Enix에서도 지속적으로 개발을 진행해 갈 것이라고는 하지만, 시리즈의 방향이나 제작사에 대해서는 벌써부터 이런 저런 말이 많은 듯 하다. 소울 리버 시리즈 덕분에 많은 애정을 가지고 있는 제작사이기도 하고 이번 TR의 새로운 트릴로지에서도 어느 정도 이상의 수준은 보여 주었다고 생각하고 있기 때문에 다음에도 Crystal dynamics의 TR을 보고 싶은 마음이 있긴 하다. 
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Metal Gear Solid 4 오픈케이스

Games 2008. 6. 23. 13:38

이미 발매된 지 시간이 제법 지났고 많은 사람들이 손에 가지고 있을 물건이지만 어제서야 배송이 되어 도착했다. 국내에 발매될 때 일본어/영어 각각 판매를 시작했지만 한정판은 일본어만 별도 판매한 후 영문판은 PS3 동봉판에만 넣는 만행을 저질러 버리는 바람에 이러지도 저러지도 못하고 있다가 결국 해외 쇼핑몰에 주문, 배송 방법을 실수로 Air Economy로 선택하고는 안달복달한게 지난주 까지의 이야기다.

북미버전의 한정판이길 은근 기대했지만 어디까지나 희망사항일 뿐이고, 쇼핑몰 위치답게 홍콩버전의 한정판으로 배송이 되었다. 자막이나 기타 언어는 모두 영어이고 패키지 일부에만 한자가 표기되어 있기 때문에 욕심부리지 않고 만족하기로 했다. 받자마자 포장뜯고 발로 사진 한장.

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한줄소감 : 퇴근시켜줘..

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Metal Gear Solid : 스네이크 변천사

Games 2008. 6. 22. 15:46

MGS의 영화 이야기도 나오고 있는 만치, 그동안 게임에서 고생하신 주인공인 솔리드 스네이크의 변천사를 한 번 모아 보았습니다. 물경 20년에 다다르는 긴 역사를 가지고 있는 게임이며 본 줄기라고 할 수 있는 PlayStation의 시리즈를 제하고도 갖가지 방계(PSP용으로 발매된 다수라든가, 모 콘솔 게임에 특별 캐릭터로 찬조 출연한다든가..)로 나온 게임의 갯수를 합치면 적지 않습니다만 여기서는 처음으로 스네이크가 3D로 출연한 Metal Gear Solid에서 시작해서 PS용으로 발매된 본 시리즈에 대해서만 다뤄 보려고 합니다. 기술적인 한계를 항상 안고 갈 수 밖에 없는 것이 게임이니만치, 이야기의 진행에 따른 캐릭터의 변화와 더불어 발매 시기에 따른 묘사 능력의 정도도 크게 차이나는 것을 확인할 수가 있습니다.

MGS 시리즈가 많은 인기를 얻은 데에는 다양한 이유가 있을 수 있겠습니다만 그 중에서도 다채로운 인물들의 등장이 비교적 큰 비중을 차지하고 있다고 생각하고 있고, 역시 그 가운데에서도 주인공인 솔리드 스네이크가 가지는 강렬한 매력을 빼놓을 수 없을 것입니다. PlayStation 1 이전의 시리즈 메탈기어 1/2에서부터 등장하여 주인공의 자리를 차지하고 있던 스네이크는 PlayStation 1의 발매 이후 플랫폼을 옮겨, 작품의 이름을 바꿈과 동시에 3D 캐릭터로의 변신을 도모하게 됩니다.

Metal Gear Solid (1998, PlayStation)

MGS 1에서의 Solid Snake 이미지

[Metal Gear Solid] 가 출시될 때 사용되었던 일러스트입니다. 당시에는 꽤 젊은 나이를 상정하고 그린 까닭인지 전체적으로 가늘고 얇다는 인상을 주고 있지요. 이때만 해도 중년의 로망(...)보다는 미청년의 이미지에 좀 가까웠다고 생각합니다. 제가 맨 처음 스네이크를 접한 것도 이 때의 모습이었기 때문에, 아직도 제게 있어서 스네이크의 이미지는 이쪽에 조금 더 가깝습니다.

일러스트는 거친 터치임에도 꽤 세밀한 묘사가 되어 있지만, 당시의 PlayStation 1이 가진 기기의 한계는 비교적 명확해서 인물의 묘사에 크게 신경을 쓸 수가 없었습니다. 그래서 볼 수 있는 것이 다음과 같은 모습입니다.

실제 게임에서의 모습

직접 볼 수 있는 것처럼 각진 모습이지요. 그래서 한동안 [눈코입 없는 스네이크]라는 이야기도 꽤나 듣고는 했습니다만, 기기가 가진 성능의 한계이니만치 어쩔 수가 없었습니다. 그러나 스네이크는 2004년 GameCube로 발매된 동일 작의 리메이크인 [Metal Gear Solid : Twin Snake]를 통해 눈코입을 모두 붙이는 대대적인 성형수술(...)에 성공하게 되지요.

MGS : Twin Snake에서 성형수술에 성공


PlayStation 1의 후계 기종인 PlayStation 2가 발매되면서 MGS도 새로운 시리즈를 발매하게 됩니다. 예고편에서부터 떡밥을 던져 사람을 낚는(탱커-플랜트의 낚시를 게임을 즐기신 분들이라면 모두 기억하실 겁니다) 전통도 여기서부터 본격적으로 시작하게 되었다고 해도 되겠습니다.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, PlayStation 2)

MGS2 에서의 스네이크 이미지

2편에서부터의 스네이크는 청년보다는 중장년의 이미지에 가까워집니다. 시간이 흐른 것도 있겠습니다만 게임 내의 설정상 그렇게 될 수 밖에 없는 부분이 있어서입니다만, 이 부분은 스포일러가 될 수 있으니만치 언급하지는 않도록 하겠습니다. 어쨌든 전통의 반다나는 여전합니다만 이전 작과는 다르게 무성해진 수염이라든가, 전체적인 체격에서 풍기는 느낌을 통해 나이가 들었음을 확실히 강조하고 있지요.

실제 게임 내에서의 스네이크(플랜트 편)

탱커 편에서의 스네이크는 1편에서처럼 부담스러운 쫄쫄이를 입고 나타나지만 플랜트 편에서는 다른 친구가 대신 쫄쫄이를 입고 있고, 스네이크는 평이한 군복을 입고 나옵니다. PlayStation 2는 1에 비해 성능이 비약적으로 올라갔기 때문에 인물의 묘사 능력도 좋아져서, 눈코입은 물론이며 꽤나 세밀한 인물 표현이 가능해졌습니다. 발매 때 부터 PlayStation 2의 능력을 한계치까지 사용했다고 칭찬을 받았던 게임이기 때문에, 지금 보기에도 크게 무리는 없을 정도입니다. 이러한 평가는 2편 이후 3편, 4편에 이르기까지 계속되고 있어서 항상 당대로서는 높은 수준의 그래픽을 보여주고 있습니다.

2편의 발매 이후 시간이 좀 많이 지난 후인 올해에서야 발매된 Wii용의 게임인 [대난투 스매쉬 브라더즈 X]에 찬조출연하셔서 엉망진창 대난투에 참가하기도 합니다. 아무래도 세월의 힘인지 같은 모델이지만 조금 더 깔끔해진 모습을 볼 수 있지요.

사용자 삽입 이미지

전격찬조출연 솔리드 스네이크

동일 기기인 PlayStation 2용으로 2004년 발매된 [Metal Gear Solid : Snake Eater]는 일종의 프리퀄로서 주인공이 Big Boss이기 때문에 (생긴 것은 설정상 모종의 이유로 동일합니다만) 넘어가도록 하겠습니다.

그리고 마지막으로, 근간 발매되어 수많은 화제를 뿌리고 있는 차세대기 PlayStation 3용의 Metal Gear Solid 4 : Guns of Patroit에서의 스네이크입니다. 처음 발표된 트레일러는 팬들을 경악하게 만들기에 충분했었지요. 기기의 발전에 따른 묘사 능력도 능력입니다만, 주인공인 스네이크의 급작스런 노화는 많은 사람들을 놀라게 했습니다. 저도 앉아서 보면서 나의 스네이크는 이러치 아나(...)를 외치기도 했습니다만, 많은 사람들의 걱정과는 달리 훌륭한 게임으로 발표되어서 다행이라고 생각합니다.

Metal Gear Sold 4 : Guns of Patriot(2008)

[산화]를 테마로 한 스네이크의 이미지


4편에 이르면서 달라진 것은 스네이크의 외모도 외모이지만 소위 차세대기의 성능을 이용하면서 가능해진 전작들과는 차원이 다른 표현 능력입니다.

실제 게임에서의 스네이크

이 게임을 마지막으로 스네이크의 이야기는 끝을 맺게 되지요. MGS 시리즈의 영화화는 이전부터 자주 언급되었던 소재입니다만, [가장 영화와 같은 게임을 만드는 디렉터]라는 칭호를 가진 히데오 코지마의 게임은 그만큼 영화로 만들기에는 쉽지 않다고 생각하는 지라 걱정이 꽤 되는 것도 사실입니다. 물론 하우스 오브 더 데드(...)같은 게 나오기야 하겠습니까만, 팬의 입장에서는 그래도 기왕이면 하는 기대가 있을 수 밖에 없으니까요. 누가 주연을 맡고 누가 감독을 하든 팬들의 기대에 부합할 수 있는 좋은 작품이 나올 수 있으면 하는 것이 바람입니다.
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에어로너츠 국내 서비스 종료

Games 2008. 6. 3. 00:35

기사는 이곳에.

에어로너츠 같은 게임이 말하자면 일종의 중도에 서 있는 게임인데, 온라인 게임으로서는 주류에서 약간 비껴난 장르인 반면 온라인이 아닌 게임에서 보자면 제법 유저층이 있는 장르이기 때문이다. 구 X-BOX 시절과 그 이전부터 꽤나 유명했던 Crimson skies류의 게임과 매우 유사한 모습을 가진 동시에 홍보 포인트도 콘솔 어쩌고 하는 약간 식상해 보이는 문구를 사용했다는 점을 생각해 보면 기존 온라인 게임 유저들과 함께 콘솔이나 기타 기기로 게임을 즐기는 사람들도 끌어들일 수 있는 방향이 목표...였겠지만 현실은 반대라서 양쪽 모두 끌어모으는데 실패해 버린 것이 종료의 주 원인이 아닐까 싶다.

게임 자체가 나쁜 것은 결코 아니어서, 조작 감각도 키보드/마우스의 특성만 놓고 봤을때 나쁘지 않은 데다가 구성도 출중하다고는 할 수 없지만 어느 정도 이상은 해 주는 게임(물론 경쟁자가 마땅히 없으니 비교는 힘들지만)이었음에도 국내 유저들의 취향을 끌어당기는 데는 그리 성공적이지 못했다는 사실은 안타까운 부분.

소위 대작들에 대한 이야기가 간간히 들리고 있다지만 요즘 나오는 소식들을 잘 살펴보면 새로 나오는 게임들의 숫자도 현저히 줄어들고 있을 뿐더러 장르 편중화는 날이 갈 수록 심해지고, 게다가 나오는 게임들의 질마저 쉽게 보장할 수 없는 상황이 조금씩 보이기 시작하고 있다. 나는 가끔씩 10년 뒤의 한국 게임계가 궁금해진다. 10년, 그 이전의 한국 게임계가 꿈을 먹고 사는 사람들의 시대였다면 지금의 게임계는 자본과 시스템을 갖춘 사람들의 시대로 변모해가고 있다. 그렇다면 그 다음은?

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