Mass Effect 2 Limited edition
Games 2010. 1. 28. 17:13근황
Games 2009. 11. 12. 00:16FIREFIGHT - 사생결단!
Games 2009. 9. 26. 01:56온라인 게임이나 멀티플레이를 거의 즐기지 않는 편이었지만, [Halo 3:ODST]를 구입하기 전부터 [사생결단]은 반드시 한 번 플레이를 해 보아야 하겠다는 생각을 했었다. [사생결단]은 ODST에 새로이 추가된 멀티플레이 모드로, 팀 대 인공지능 형태의 기본적인 게임 형태에 더하여 요 근래 들어 많은 인기를 얻고 있는 디펜스류의 리스폰 디자인을 추가한 형태라고 생각하면 크게 다르지 않다. Epic의 GOW 2편에 포함된 호드 모드와 일견 유사해 보이지만, 게임 장르상 특징이 제법 다른 데다가 디자인상의 차이도 제법 있어서 플레이하는 감각은 사뭇 다르다는 이야기를 두 게임 모두 플레이한 사람에게서 들을 수 있다.
가장 기본이 되는 규칙은 대동소이해서, 지속적으로 쏟아져 나오는 적을 상대하여 죽지 않고 버텨내기만 하면 된다. 각각의 Wave가 지날 때 마다 해골이 랜덤으로 켜지는 것도 적들을 상대하기 피곤하게 만드는 요소 가운데 하나인데다가, 전체 팀원의 리스폰 숫자가 공유되는 동시에 탄약이 심각하게 부족하다는 제약사항이 처음 라운드에서부터 절실하게 느껴지기 때문에 마냥 버텨내는 것이 쉽지 않다. 맵의 크기와 상관 없이 적들은 하늘에서 강하하기 때문에, 착실하게 근거지로 삼고 움직일 만한 지점이 많지 않은 것도 특징. 특히나 맵이 커지면서 각종 탈것이 등장하고 원거리 공격이 날아오기 시작하면 한 군데서 버티는 것은 결코 쉽지 않다. Wave가 증가할 수록 적들이 던지는 수류탄의 갯수가 증가하기 때문에, 신경을 곤두세우지 않으면 등 뒤에 떨어진 수류탄에 폭사하는 경우도 점점 늘어난다.
전체 리스폰 숫자가 공유되기 때문에 각 팀원간의 플레이 수준이 평균치를 이루지 못할 경우 팀 전체가 빠른 시간 안에 위기에 빠지게 되지만, 반대로 Wave 끝에 이르러 리스폰 숫자가 남지 않은 상태로 한 명만의 생존자를 남겨 둘 경우 지켜보는 사람까지 긴장하게 된다. 불가능할 것 같은 상황에서 유일한 생존자가 남은 적들을 모두 해치워 준 덕분에 다음 Wave에서 다시 함께 싸우게 될 수 있을 때의 즐거움은 결코 적지 않다.
영문 버전의 제목인 [Firefight]보다 번역된 [사생결단]이라는 말이 훨씬 더 잘 어울릴 정도로 사력을 다해서 매 순간 버텨나가야 한다. 현재 게임을 같이 즐기는 멤버들과의 최고 기록은 겨우 26분으로 1세트도 클리어하지 못한 상태인데, 평균 플레이 시간은 이보다 더 짧아서 10여분 남짓에서 움직이고 있다. 개발자들의 최고 기록이 92시간이라는 말을 실감하지 못하고 있다가, 플레이를 시작하고서야 질겁하게 된 상황.
Halo가 전통적으로 내세우는 강점인 매치메이킹을 지원하지 않는 점이 유일한 아쉬움이라고 할 수 있을 정도로 박진감 넘치는 멀티플레이 모드이다. 싱글로서의 ODST가 확장팩 수준이라는 평이 제법 많은 상황에서, 타이틀의 수명을 길게 늘려줄 수 있는 귀중한 아이템 가운데 하나. Halo 3에서부터 잘 갖추어진 Bungie.net의 데이터 통계 및 플레이 영상 및 공유 서비스는 플레이 외의 즐거움을 준다. 상단의 이미지 또한 오늘 실제 플레이 중의 캡처본.
Mabinogi Heroes
Games 2009. 9. 5. 22:31
골수 게이머에 가까운 성정을 가지고 있으면서도 온라인 게임은 그다지 플레이하지 않는 내게 있어서도 데브캣 스튜디오의 게임들은 항상 주목하게 만드는 무엇인가가 있다. 이른바 소위 넥슨 게임의 분류에서는 약간 비껴나 있는 듯한 감각을 선호한다. 데브캣의 게임들은, 물론 호불호가 갈리고 많은 의견이 있을 수 있겠지만 게임을 좋아하고 파고들어온 사람들이 아니면 시작할 수 없는 지점에 있다고 생각한다. 올해 초입부터 열풍처럼 몰아친 MORPG 중에서도 많은 주목을 받은 작품을 들자면 역시 C9/영웅전/드래곤 네스트 정도로 분류할 수 있을 것인데, 셋 중 가장 먼저 발걸음을 디딘 C9은 애시당초 그렇게 크게 기대를 가지지 않았음에도 그 기대감 이하의 완성도에 많은 실망을 했다. 제작자의 전작이나 이전작들도 과히 좋아하는 편은 아니었지만, 게임에서도 많은 기시감을 느꼈을 뿐 아니라 제작자의 자기복제가 점점 강해진다는 느낌을 받는다. 게임은 어찌되었건 예술작품이라기보다는 대중문화상품이고, 대중의 기호에 걸맞는 상품을 적확한 시기에 일정에 맞추어 제작하여 내놓을 수 있다는 점에서 C9의 제작자는 분명 훌륭한 능력을 지니고 있다고 생각한다. 하지만 공산품에도 디자이너의 개성과 기호가 반영되는 세상에서 게임과 같이 디자이너의 취향과 기호가 극렬하게 반영될 수 밖에 없는 분류의 상품에서 기시감을 느껴야만 한다는 사실은 좀 안타깝다. 세상이 그런 것이라고 탓해버리기에는 세상에는 이미 훌륭한 성취를 이룬 작품이 너무 많다. 앞서 얘기한 것 처럼 깊게 게임을 바라보는 사람들이 항상 좋은 게임을 만들고 성공하는 것은 아니지만, 적어도 좋은 게임을 만들기 위해서는 그러한 바탕에서 시작해야 한다고 생각한다. 그래서 짧은 시간 플레이하는 동안에도 강렬하게 이미지를 각인시킬 수 있었던 영웅전 쪽에 기대감을 더 싣는다. 잘 마무리짓고 좋은 완성도로 내놓을 수 있으면 하는 바람이다. 이런 성취를 이루었다고 스스로에게 말할 수 있을 사람들이 참 부럽고, 나태한 나 자신이 제법 부끄러웠다.
Nurien 서비스 종료
Games 2009. 8. 26. 11:10
SNS 서비스와 화려한 그래픽을 가진 게임과의 결합으로 개발 당시부터 많은 주목을 받았던 누리엔의 서비스가 다음달 말을 끝으로 일단 종료된다. 공식적으로는 오픈 베타 서비스의 종료로 명기되어 있기 때문에 이후의 일정이 어떻게 될 지는 미루어 짐작하기 쉽지 않지만, 런칭 이전의 뜨거운 반응에 비추어 볼 때 오픈 베타 서비스 이후의 반응은 상대적으로 미지근하다 못해 침잠하는 수준에 가까웠기 때문에 현재로서는 마냥 밝은 미래를 희망하기는 쉽지 않을 것 같다는 개인적인 생각이다.
사람과 사람을 묶는 네트워크로서의 SNS에도 자세히 뜯어보면 게임과 같은 요소들이 숨어 있고, 근래의 온라인 게임에서도 사람들끼리의 네트워크를 만드는 서비스들이 적극적으로 도입되고 있는 상황에 비추어 보면 SNS와 게임을 묶는 시도 자체는 장기적으로 많은 회사들이 도전해 볼 만한 과제라고 생각한다. 하지만 누리엔을 필두로 한동안 많은 화제를 불러 일으켰던 3D 그래픽 기반의 SNS들이 사람들이 흔히들 사용하는 웹 기반의 SNS의 벽을 넘고 대중적으로 사랑받기에는 부족한 점이 적지 않았다고 생각한다. 게임을 즐기는 사람들의 이용 형태와, SNS를 이용할때의 사용자의 이용 형태에는 어떤 차이와 어떤 공통점이 있으며, 그런 것들을 어떻게 하나의 매체로 묶어내어 사람들의 호응을 이끌어 낼 수 있을것인지는 누리엔을 비롯해 여타 비슷한 서비스를 기획하는 사람들이 앞으로 많은 시간 고민해 보아야 할 문제가 아닐까 한다. Sony의 HOME 서비스나 누리엔같이 현실적이고 화려한 그래픽을 자랑하는 서비스들이 외려 투박하기 짝이 없어 보이는 Second Life가 이루어낸 것들을 비슷하게 달성하는 것조차 힘겨운 상황이라는 점도 의미있는 지점이 아닐까 싶다.
* 08/26일 추가 : 금일 누리엔의 재공지 사항은 아래와 같다.
누리엔은 그 동안 여러분께서 보내주신 많은 제안과 의견들을 수렴하여 엠스타의 기능을 보강하고 강화하는 작업을 지속적으로 진행해왔으며 그 결과 요구 사양 및 게임 시스템 등 많은 부분을 개선할 수 있었습니다.
엠스타는 획기적으로 가벼워진 사양과 다양한 컨텐츠를 가지고 새로운 모습으로 인사드리겠습니다. 또한, 소셜 네트워킹 서비스 부분 역시 사용자 편의적인 신기술을
추가하여 오픈할 예정입니다.