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  1. 2008.02.01 Lumines Online 2
  2. 2008.01.06 Finish the fight - Halo 3
  3. 2007.12.03 Activision + Blizzard 8
  4. 2007.10.13 Unreal Tournament 3 Demo released
  5. 2007.09.25 Halo 3

Lumines Online

Games 2008. 2. 1. 17:51
CJ가 자주 하는 짓인 [IP 사와서 국내에서 개발한 뒤 서비스하는] 게임 류 가운데 하나. 루미네스의 경우 뿌요나 테트리스같이 대전으로 사람들끼리 붙여놓으면 다분히 걷잡을 수 없이 불타오를 확률이 많은 게임인데다가 유료화하기에도 비교적 알맞은 부분을 애초 게임에서 가지고 있었다는 점을 생각해볼 때 온라인화는 오히려 늦은 감이 있지 않나 싶을 정도. 기본적인 게임의 법칙은 이미 PSP용의 그것에서 완성되어 있었기 때문에 온라인에서 중점을 둔 것은 사람-사람 대전요소에만 집중한 것 같다.

규칙은 전혀 변하지 않았지만 중간중간 게임 요소들은 약간씩 변한 부분이 있어서, 예전에 블럭 좀 쌓았다고 자부하던 사람들도 한두번 정도 시행착오는 거쳐가야 할 듯. 어디까지나 사소한 부분의 변화이기 때문에, 조금만 적응한다면 처음 시작하는 사람들과 PSP에서 이미 즐기던 사람들과의 격차가 확 벌어질 가능성은 다분히 있다. 바가 지나가는 속도가 많이 여유롭지 않고, 대전이니만큼 시간 제한이 있기 때문에 Lumines 특유의 [왕창 모아두었다가 한번에 쓸어버리기]가 마냥 쉽지많은 않다.

음악과 스킨의 경우 베타버전이라 그런지 종류가 그렇게 많지 않은 편. 전체적으로 준수하지만 몇 개가 뜬금없이 퀄리티가 확 낮다 싶은 부분이 있다. 안봐도 유료템으로 팔게 확실한..부분이기 때문에 크게 기대는 안하는 편. 국내 가요도 라이센스해서 집어넣을 거라고 하던데, [Tell me]나 [Kissing You]가 흘러가는 Lumines..음.

전체화면으로 구동하면 단순하게 창 모드 해상도를 잡아늘려버리는 경악스러운 단점은 어떻게든 고쳐야 할 점. 글자나 블럭들 도트가 튄다.

p.s : 그러고보니 루미네스 PC용이 있지 않았던가.
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Finish the fight - Halo 3

Games 2008. 1. 6. 12:51

Halo 3의 거대한 성공은 게임 산업 자체를 다시 돌아보게 한다는 점에서도 의미가 크다. 발매 첫날 기록한 그 까마득한 판매량과 예상 매출만으로도, 이제 게임이라는 미디어가 세간에서 아직도 받고 있는 하류 문화라는 평가와는 관계없이 온전한 산업으로 기능할 수 있는 규모가 되었음을 여실하게 보여주고 있기 때문이다. 말하자면 게임 산업은 조금 비정상적으로 균형적이지 않게 자라난 아이 같아서, 규모는 현재의 영화 산업과 같은 정도로 커져가고 있지만 세평에 있어서는 예술로 인정받지 못하던 초기 영화와 비슷한 평가를 받고 있는 셈이다. 무수한 게임과 개발자들이 알게 모르게 영화에 대한 컴플렉스를 노출하고 이른바 영화같은 게임을 만들며, 그러한 류의 게임이 훌륭한 게임으로 칭송받는 데에는 영화와 게임이 시각적인 감각을 공유하는 미디어이기 때문이기도 하겠지만 이러한 배경도 완전히 무시할 수는 없을 듯 싶다. Halo를 위시한 블록버스터급의 게임들의 성공이 이어지면서 게임 산업은 착실하게 규모를 키우고, 현재의 영화 산업처럼 거대 자본화될 가능성이 많아 보인다. 그렇다면, 그렇게 거대한 자본으로 만들어진 게임의 모습은 어떨 것인가? 헐리우드에서 활약하던 영상 감독을 데려와 게임의 영상 시퀀스를 만들고, 헐리우드의 유명 작곡가를 데려와 잘 빠진 OST를 만드는 것은 짜릿한 경험이 되겠지만 나는 그것 외에도 가야 할 길이 충분히 있다고 믿는다. 영화적이지 않은, 게임에서만 가능한 표현으로 영화같은 게임을 능가하는 게임이 나오기를 바란다.

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Activision + Blizzard

Games 2007. 12. 3. 10:21
오늘 새벽에 급작스럽게 발표된 합병 소식. 양사간의 합의에 따른 것이 아닌, 모회사의 의지에 따라 결정된 사항이기 때문에 이전에 발표되었던 스퀘어-에닉스, 반다이-남코, EA-바이오웨어(는 합병이라기보다는 스튜디오 흡수에 가깝지만)와는 성격을 조금 달리하는 면이 있다. 파괴력만으로만 놓고 보면 세계 최정상급의 IP를 보유하고 있는 Blizzard와, 무시하지 못할 라인업을 갖추고 있는 Activision이니 만큼 많은 사람들이 촉각을 곤두세우고 추이를 지켜보고 있는 듯.

Blizzard의 경우는 원체 고유한 색깔을 가지고 있기로 유명한 개발사였던 만치 합병이 된다고 해도 대대적인 인력 이동이나 개편은 없을 것이라고 보는 것이 생각이지만, 언제나 그렇듯 윗사람들 결정짓는 것이야 어떻게 나올지 알 수 없는 일이니만치 앞으로 어떤 IP가 어떤 식으로 발매될지는 정말 시간이 지나보아야 알 수 있는 일이긴 하다. 누구 말마따나 오크가 스케이트보드 타는 상황이 오지 말라는 법도 없고.

희박한 가능성의 미래 예측보다는 이러한 일련의 흐름에서 더 크게 다가오는 것은, 몸집불리기로 보일 수 있는 합종 연횡이 게임계에서 잦은 빈도로 나타나기 시작했다는 사실이다. 변함없는 공룡으로 선두에 서 있는 EA는 지금도 쉴 사이 없이 갖가지 IP들을 흡수해 가고 있는 것은 주지의 사실이고, 이외에도 앞서 말한 것처럼 꾸준한 흐름이 보이고 있다. 게임 산업이 이제는 [산업]에 방점이 찍혀 있다는 것을 보여주고 있음과 동시에 위대한 개인이 세상을 뒤흔들 기회가 게임 산업에서는 점차 사라져 가고 있음을 나타내기도 한다. 스타 개발자, 스타 디자이너보다는 잘 짜여진 스튜디오나 거대한 자본의 퍼블리셔가 더 큰 힘을 보여주는 시대가 오고 있다. 영웅의 시대는 가고 국가와 시스템의 시대가 온다.
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Unreal Tournament 3 Demo released

Games 2007. 10. 13. 09:09

 

강렬한 이미지의 초기 화면

생각했던 것 보다도 빠르게 데모가 공개되었다. 여러 가지 면에서 반가운 게임. Epic / UE3 기반의 게임이니만치 그래픽은 GOW를 연상하게 하는 면이 있지만, 매우 빠르고 과격한 플레이 스타일은 이전의 UT와 완전히 동일한 느낌을 준다. Deathmatch 맵 몇 가지와 CTF 정도만 제공하는 데모이지만 한동안 플레이하기에는 전혀 부족함이 없을 듯. 기존에 공개된 스크린 샷과 거의 유사할 정도로 압도적인 그래픽 수준이 시선을 잡아 끈다. 소위 슈퍼계라 불리는 FPS를 즐겨 하던 사람이라면 반드시 해 보아야 할 게임. 모든 스크린샷은 1920x1200에서 실제로 캡쳐한 것이므로 자세히 보기 위해서는 확대해서 보아야 한다. UE3는 기본적으로 AA를 지원하지 않기 때문에 AA는 미적용.


사용자 삽입 이미지


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Halo 3

Games 2007. 9. 25. 00:10


Believe, our saviour is coming

Xbox에서 Halo가 미치는 영향은 말로 굳이 이야기하지 않아도 될 정도로 크다. 마리오가 닌텐도의 콘솔을 대표하고 소닉이 세가의 콘솔을 대표했던 것처럼, 지금의 Master chief는 확실히 Xbox라는 콘솔 자체를, 그리고 가끔은 그 콘솔이 추구하는 게임 스타일을 대표한다. Master chief라는 캐릭터가 지구를 구하는 영웅이라면, 헤일로의 프랜차이즈 자체는 Xbox를 구원한 영웅으로 대치해도 좋지 않을까. 어찌되었든 긴 시간 끝에 2에서 그가 말미에 남겼던 것처럼 싸움을 끝내기 위해 돌아왔다.

농담삼아 FPS의 역사는 Halo 이전 / Halo 이후로 나뉘어진다고 하는 사람들도 가끔 있는데, 여타 게임들에게 중요한 의미가 없다는 것은 아니지만 Halo의 시스템이 콘솔에서 FPS를 정착시킬 수 있게 하는 밑바탕이 되었기에 그렇다. 원조답게 그러한 배려는 여전히 건재해서, 1-2편을 거치면서 편하게 개량된 시스템이 잘 녹아들어 있다. 한 번이라도 Halo 시리즈를 플레이해본 사람이라면 아무 걱정없이 패드를 잡고 게임을 시작해도 좋을 정도. HUD의 모양새가 약간 바뀌었고, 특정 무기에 따라 3인칭으로 시점이 바뀐다는 정도 말고는 특별히 바뀐 것은 없다. 한 가지, 투척무기군 배열 하단에 방어막이나 기타 특수 아이템을 사용할 수 있는 공간이 추가되었다는 점이 있다. 전작에서 엘리트가 코버넌트의 중심에서 완전히 배제되었기 때문에, 전투는 처음부터 브루트와 맞부딪히게 된다. 맵 구성에서부터 적의 출현 빈도까지 짧게 쉬고 들어갈 만한 여유를 찾기가 쉽지 않다. 언제나처럼 적절한 무기와 탈것을 활용하는 것이 살아남는 방법.

그에 반해 화면의 변화는 꽤나 눈에 띈다. 전작의 수준이 결코 낮지는 않았지만, 구세대의 것이었으니만치 지금에 와서 평가하기에는 무리가 있다. 이번 작에서의 변화는 폭발적으로 증가한 현세대기의 스펙에 잘 맞춘 향상이라고 할 수 있겠다. GOW나 곧 출시될 몇몇 작품들과 비교하면서 실망을 표출하는 사람들이 없는 것은 아니지만 서로 추구하는 방향이 다르니만치 직접적인 비교를 하기는 어렵다. 전체적으로 맵과 모델의 디테일이 눈에 띄게 증가하였고, HDR이나 기타 효과들을 매우 자연스럽게 사용하고 있다. 더불어서 Halo 시리즈의 느낌을 잘 살릴 수 있는 맵 구성이 눈에 띄는데, 가시거리가 매우 넓어진 것을 군데군데에서 확인할 수 있다. 놀랍도록 세밀한 디테일을 자랑하는 게임은 아니지만, 큰 붓으로 거침없이 그려내린 그림을 생각하면 되겠다. 다만 몇몇 부분에서는 좋은 수준을 보여주다가 반대로 몇몇 부분에서는 이상할 정도로 좋지 않은 부분이 보이는 바람에 그 차이가 눈에 거슬린다는 것이 단점이라면 단점. 전체적인 수준을 놓고 보면 어디에도 뒤지지 않는다.

Halo 시리즈가 가지는 매력을 꼽자면 여러 가지가 있겠지만 가장 큰 부분은 강렬한 서사에 있다. 세계를 구원하는 영웅의 이야기는 진부하지만 그만큼 강한 울림을 준다. 커다란 세계를 구현하고 3각의 대립축을 보여주면서도 그 설정에 휘둘리지 않고 직선적으로 이야기를 끌고 나간 1편과, 그를 통해 만들어진 구도 속에서 더 많은 갈등을 내포시킨 2편까지만 보아도 번지의 스토리텔링은 확실히 수준급이다. 전체 이야기에서 전 내지는 결에 가까운 2편의 엔딩 이후에서 시작하는 3편이기에 3편은 시작부터 매우 높은 밀도로 달려나가기 시작한다. 전작에서 해결되지 않았던 의문들의 실마리를 조금씩 볼 수 있게 되고 그와 함께 새로운 이야기가 진행된다. 이야기를 먼저 누설하는 것 만큼은 해서는 안될 일이겠기에 더 이상 언급할 수 없는 것이 아까울 정도.

하나의 시퀄을 두고 변화와 혁신을 가늠해 볼때 운이 나쁜 경우엔 변화는 커녕 전락을 보게 되는 경우도 잦다. 거대한 서사의 마지막인 이 작품은, 혁신이라고 부르기에는 못내 부족하지만 안정적인 변화를 보여 준다. 지금까지 사람들에게 호응받았던 부분들을 조금 더 강렬하게 다듬어 낸 작품이다. 말할 필요도 없이 Xbox 유저라면 무조건 플레이할 것.

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