'게임'에 해당되는 글 43건

  1. 2011.04.20 [Age of empires online] Closed Beta
  2. 2009.08.26 Nurien 서비스 종료
  3. 2009.07.07 게임 테스터의 미래는 장밋빛인가? 4
  4. 2008.06.03 에어로너츠 국내 서비스 종료
  5. 2008.01.06 Finish the fight - Halo 3

[Age of empires online] Closed Beta

Games 2011. 4. 20. 22:32
Ensemble 스튜디오도 Halo wars를 끝으로 해체가 된 만큼 한때 Ensemble 스튜디오의 대명사였던 [Age of empires] 시리즈 또한 조용히 사라져 갈 것 같았는데, MS가 이 IP를 버리기 싫었었는지 작년 즈음 뜬금없이 온라인 게임을 만들겠다고 덜컥 발표를 했다. 제작사가 전 Ensemble 개발자들이 주로 모인 Robot entertainment라 결국 그밥에 그나물인 인상이 좀 있긴 하지만..그것보다도 시간잡아먹기로 유명한 RTS였던 AOE를 어떻게 온라인으로 만들지도 의아한 것이 사실이었다. 운이 좋게도 Closed Beta 키를 받고 플레이하다가 어제 부로 NDA가 풀려서, 간단한 초반 인상을 적을 수 있게 되었다.

처음 AOEO의 스크린샷이 공개되었을 때 눈길을 끈 것은 이전의 사실적인 그래픽 스타일과는 상이하면서도 정교하게 그려진 그래픽이었는데, 아트웍의 느낌이 강해서 실제로 구현이 가능할까 싶었던 그래픽이 그대로 구현이 되어 있는 점이 제법 놀라웠다. AOE3시절의 고해상도 느낌이 물씬나는 모델링은 아닌데도 눈이 편안하고 플레이하기에는 즐겁다. 

그래픽과 함께 가장 궁금할 수 밖에 없던 점은 역시 RTS를 어떻게 온라인으로 구현하는가에 대한 대답일텐데, 특별한 디자인을 사용한 접근을 하지는 않고 주 거점을 중심으로 퀘스트 인스턴스를 예전 스타일의 RTS로 플레이하는 것으로 해결을 해 두었다. 즉 거점 도시를 키우는 메인 플레이는 RTS의 디자인과는 완전히 상관이 없고, 요즈음의 소셜 게임에 더욱 가까운 인상. 퀘스트를 받아 RTS 인스턴스를 플레이하면서 경험치와 돈을 획득하고 그를 바탕으로 거점 도시를 업그레이드 (혹은 꾸미기)를 하게 되는데, 도시 자체의 발전도 발전이지만 예전 AOE의 장대하기로 유명한 스킬트리와 함께 유닛 업그레이드까지 모두 거점 도시에서 업그레이드를 해 두지 않으면 퀘스트 수행시에 유닛 업그레이드가 불가능하다. 그에 더불어 요즘 소위 소셜느낌의 게임에는 다 있는 것 같은 친구 도시 방문에서 퀘스트 수행해주기 및 RTS답게 PVP 퀘스트들이 준비되어 있는 것은 크게 놀랍지 않은 부분.

 웹 기반의 게임과는 달리 용량이 작다고는 해도 클라이언트가 있는 게임이라 페이스북과 같은 곳을 플랫폼으로 활용하지는 않고, 대신 MS가 줄창 밀어보려고 노력했지만 아직까지 별 신통찮은 결과를 내지 못하고 있는 GFWL (Games for windows live)를 플랫폼으로 활용하고 있다. GFWL게임의 기반들을 몇 플레이하면서 느꼈던 점은 도전과제나 XBL과의 연동 및 하드웨어 지원 (게임 패드등의) 등이 깔끔하게 잘 정리되어 있다는 인상이었지만, 반대로 악명높은 인증시스템 (일정 인증횟수를 초과하면 게임을 새로(!) 사야 했었다. 지금은 어떻게 되었는지는 확실하지 않음) 및 이미 반쯤 독점이 되어버린 듯한 스팀의 플랫폼 기반에 밀리는 느낌이 없지 않아서, 사용자 기반이 매우 중요한 소셜/온라인 게임을 전개하는데 어떻게 작용할 지 확신할 수 없겠다는 생각은 있다. 다만 포탈2에 와서야 PS3 연동을 시작한 스팀과는 달리 확고하게 이기종간의 연동을 지원할 수 있다는 점은 강력한 장점이라, 이 부분이 추후에 어떻게 영향을 미칠 수 있을지는 꽤 기대된다. 이미 베타 클라이언트에도 GFWL은 완전하게 통합되어 있어서, XBL유저들과는 소통이 가능한 상태이고, 게임 특성상 WP7에서 XBL연동이 이루어지기 시작한다면 적절한 형태의 모바일 연동도 지원할 확률이 높아 보인다.

게임 플레이 패턴 자체만 놓고 보면 거점 도시-퀘스트 수행의 큰 줄기의 반복인데, 다른 류의 게임과는 달리 AOE의 RTS는 플레이타임이 길기로 이름높았다는 점을 생각해보면 후반부 퀘스트에서 이 문제를 어떤 식으로 해결할 수 있을지가 문제가 될 것 같다. 현재 레벨 10정도의 초반부 (Age 3로 넘어가기 직전)까지의 퀘스트는 대충 1-2개를 수행하는데 난이도에 따라 약 1시간여가 소모되고 있는데, 이것만 해도 적은 시간이 아닌 것을 감안하면 후반부 퀘스트는 잠시 짬을 내서 해결할 수 없는 수준이 될 확률이 높다. 물론 게임 플레이의 특성상 당연히 Co-Op 모드 등이 준비되어 있는 것이 도움이 되긴 하겠지만, 완전한 해결책이 될 수는 없을 듯 싶고. PvP 컨텐츠의 경우 현재 유저가 너무 적어서 퀘스트 수행이 거의 불가능한 상태.

 초반 인상만 보면 재미도 적잖이 있고 꽤나 정갈하게 다듬어 놓아서, 처음 발표를 보았을때의 느낌보다는 훨씬 낫다. 정식 서비스와 플랫폼 연동을 충분히 기대해 볼 만한 게임이라는 인상.
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Nurien 서비스 종료

Games 2009. 8. 26. 11:10

SNS 서비스와 화려한 그래픽을 가진 게임과의 결합으로 개발 당시부터 많은 주목을 받았던 누리엔의 서비스가 다음달 말을 끝으로 일단 종료된다. 공식적으로는 오픈 베타 서비스의 종료로 명기되어 있기 때문에 이후의 일정이 어떻게 될 지는 미루어 짐작하기 쉽지 않지만, 런칭 이전의 뜨거운 반응에 비추어 볼 때 오픈 베타 서비스 이후의 반응은 상대적으로 미지근하다 못해 침잠하는 수준에 가까웠기 때문에 현재로서는 마냥 밝은 미래를 희망하기는 쉽지 않을 것 같다는 개인적인 생각이다.

사람과 사람을 묶는 네트워크로서의 SNS에도 자세히 뜯어보면 게임과 같은 요소들이 숨어 있고, 근래의 온라인 게임에서도 사람들끼리의 네트워크를 만드는 서비스들이 적극적으로 도입되고 있는 상황에 비추어 보면 SNS와 게임을 묶는 시도 자체는 장기적으로 많은 회사들이 도전해 볼 만한 과제라고 생각한다. 하지만 누리엔을 필두로 한동안 많은 화제를 불러 일으켰던 3D 그래픽 기반의 SNS들이 사람들이 흔히들 사용하는 웹 기반의 SNS의 벽을 넘고 대중적으로 사랑받기에는 부족한 점이 적지 않았다고 생각한다. 게임을 즐기는 사람들의 이용 형태와, SNS를 이용할때의 사용자의 이용 형태에는 어떤 차이와 어떤 공통점이 있으며, 그런 것들을 어떻게 하나의 매체로 묶어내어 사람들의 호응을 이끌어 낼 수 있을것인지는 누리엔을 비롯해 여타 비슷한 서비스를 기획하는 사람들이 앞으로 많은 시간 고민해 보아야 할 문제가 아닐까 한다. Sony의 HOME 서비스나 누리엔같이 현실적이고 화려한 그래픽을 자랑하는 서비스들이 외려 투박하기 짝이 없어 보이는 Second Life가 이루어낸 것들을 비슷하게 달성하는 것조차 힘겨운 상황이라는 점도 의미있는 지점이 아닐까 싶다. 

* 08/26일 추가 : 금일 누리엔의 재공지 사항은 아래와 같다.

누리엔은 그 동안 여러분께서 보내주신 많은 제안과 의견들을 수렴하여 엠스타의 기능을 보강하고 강화하는 작업을 지속적으로 진행해왔으며 그 결과 요구 사양 및 게임 시스템 등 많은 부분을 개선할 수 있었습니다.


엠스타는 획기적으로 가벼워진 사양과 다양한 컨텐츠를 가지고 새로운 모습으로 인사드리겠습니다. 또한, 소셜 네트워킹 서비스 부분 역시 사용자 편의적인 신기술을 
추가하여 오픈할 예정입니다.

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게임 테스터의 미래는 장밋빛인가?

IT 2009. 7. 7. 21:15
게임을 포함한 S/W 제작 공정에서 품질 보증 단계(이하 QA)는 항상 계륵에 가까운 존재라서, 필요성은 누구나 인식하고 있지만 그로 인한 프로세스의 지연이나 비용 발생 문제를 제작 단계에 포함시키지 않으려는 인식 또한 공존하고 있습니다. 이로 인해 QA 단계는 실제 개발 단계에 비해 상대적으로 낮은 비중으로 취급당해왔던 것이 보통이고, 관련 분야 종사자들 또한 상대적으로 좋지 못한 대우를 받았던 것도 사실입니다. 해외/국내 가리지 않고 전반적으로 이런 인식은 존재하지만 국내에서는 사정이 조금 더 좋지 못했는데, 다행히도 근래 들어서는 제법 주목할 만한 노력들을 통해 조금씩 상황이 나아지고 있습니다. 다만 아직까지도 이 분야는 명징하게 정리하기에는 부족한 부분이 적지 않아서, 일반적인 매체에서 이 분야를 다룰 때에도 그로 인한 오해가 생기는 경우가 종종 있습니다. 이번에 한국경제신문에서 게재한 기사 또한 그러한 맥락의 연장선이라고 볼 수 있을 것 같은데, 업계 종사 지망자들에게 꿈을 주는 것도 좋지만 명확하게 현실을 인식하는 것도 분명히 필요한 일이라고 생각해서 기사 내용을 보충해보고자 합니다.


1. 정말로 충분히 숙련된 테스터의 연봉이 5000만원 선인가?

특정 직군의 연봉을 명확하게 제시하는 것은 적지 않게 위험한 일입니다만, 헤드라인부터 자극적으로 작성된 기사인데 지망자들에게는 가장 중요한 부분이니 만큼 이 부분을 먼저 짚고 넘어갈 수 밖에 없을 것 같습니다. 국내에서는 아직까지 신빙성 있는 통계자료가 명확하게 공개되어 있지 않아서, 일단 해외 기준으로 통계를 참조한 후 국내 기준으로 외삽하였습니다. 통계자료의 모집단이라든가, 해외-국내간 연봉차이 등에서 실제로 많은 변수가 있으니 이를 명백한 사실로 받아들이는 것은 위험하지만, 일반적인 추세선을 확인하는 것에는 문제가 없으리라고 생각합니다. 이 통계에 참가한 직업 종사자는 대체로 북미지역에 거주하는 개발자들입니다.

먼저, 주요 직군인 프로그래머 쪽의 자료를 살펴보면 아래와 같습니다. 

Game Developer Apr.09



6년차 이상을 기준으로 보았을때 팀장급이 아닌 일반 프로그래머의 평균 연봉은 대략 98,000$로, 한화로 환산하면 환율에 따라 변동이 있지만 약 1억이 넘는 수준입니다. 팀장급과 디렉터를 포함하면 이 평균은 다소 상승해서 107,000$ 수준이 되는데, 약 1.3-4억 정도가 된다고 생각하면 되리라고 봅니다. 수치에서도 바로 드러나지만 이 결과는 한국 기준과는 굉장히 상이한 차이를 보이게 되는데, 거주지역별 평균 임금 차이와 함께 IT종사자에 대한 연봉 차이가 상존하기 때문에 이러한 결과가 나타나고 있습니다. 같은 통계자료지만 이전(08년도 기준)을 이용하여 국내 기업과의 차이를 비교한 TIG의 기사(읽으러 가기)를 확인해 보면, 근무 기간을 밝히고 있지는 않지만 국내 기업인 PayOpen의 통계 기준으로 평균 4,000만원 가량이며, NHN과 엔씨소프트가 금융감독위원회에 보고한 평균연봉이 5,100만원 정도임을 확인할 수 있습니다. 통계자료의 불확실성과 단순 비교로 인한 문제를 감안하더라도 북미 기준으로 절반에 가까운 차이가 납니다. 그럼 본론으로 돌아와서 같은 통계자료에서 Q/A와 테스터에 대한 항목을 살펴보면 아래와 같습니다.

Game Developer Apr.09


특이한 점이 6년차 이상의 테스터 항목이 아예 없다는 점인데, 이 부분은 다음 항목에서 설명하기로 하고 일단 팀장급의 QA 담당자만 자료를 확인하면 약 80,000$ 정도를 년수입으로 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다. 해외 쪽에서도 프로그래머 직군에 비해 상대적으로 대우가 조금 낮은 편이라 약 20,000$ 정도의 차이를 가지는 것을 볼 수 있는데, 국내에서는 이 직군에 대한 통계자료가 없으므로 프로그래머와 동일한 기준으로 국내에서 비슷하게 적용된다고 가정하고 생각해 보면 약 3000만원 정도가 된다고 추측해 볼 수 있습니다. 굉장히 거친 추측방법이라 이것이 사실이라고 이야기할 수는 없지만, 그렇다고 해도 기사에서 제시하고 있는 금액과는 무려 2,000만원에 가까운 차이가 발생한다는 점은 생각해 볼 만한 점이 아닌가 합니다. 이에 붙여 3-6년차와 6년차 이상의 수입 차이가 매우 큰 폭으로 증가한다는 점도 주목할 만 한데, 당연히 생각해 볼 수 있는 것은 충분한 경험을 쌓은 QA 팀장급에 대한 대우가 일반적인 QA/테스팅 종사자에 비해 좋다는 것이며, 역으로 생각하면 그러한 수요에 부응할 만큼 충분히 QA를 기반으로 경험을 쌓는 사람이 없다는 의미일 수도 있습니다. 이는 앞서 이야기한 대로 바로 다음 항목에서 이야기합니다.

2. 연봉 이전에, 10년차 테스터가 몇 명이나 되는가?

이전 말미에도 언급했지만, 추측에 기반한 수치보다도 사실 더 신경쓰이는 부분이 있습니다. 해외 통계자료에서 6년차 이상의 테스터가 공란으로 처리되어 있고 팀장급의 연봉만 제시되어 있다는 사실입니다. 작년이나 07년 통계자료를 살펴보아도 이 부분은 언제나 N/A로 처리되어 있습니다.

한 마디로 이야기하자면, 말 그대로 6년차 이상으로 테스터로 종사하는 사람들이 많지 않다는 이야기입니다. 물론 이 부분은 일반적인 S/W 제작 환경에 전부 적용되는 이야기가 아니며, 게임 제작이라는 특수한 환경에 적용되는 것임은 먼저 언급하겠습니다. 이러한 결과를 보이는 이유로 크게 두 가지를 들 수가 있는데,

 1) QA직군 종사자의 커리어 패스 설정
 2) 개발사의 QA 운영 방식의 변화

가 그것입니다. 

폄하하는 것은 아닙니다만, 게임 개발 공정에서 비교적 비주요 직군으로 분류되는 직군이 있습니다. 상대적으로 기반 지식을 크게 요구하지 않으며, 공정의 진행을 인력과 시간의 투입으로 해결하는 경우가 많은 직군들이 그렇습니다. 이미 비교적 잘 알려져 있는 온라인 게임류의 GM이라든가, 지금 이야기하고 있는 게임에서의 테스팅과 같은 업무들이 그렇습니다. 게임에서의 QA도 종류가 많고 개발 프로세스와 깊은 연관이 있는 업무들도 있지만 일반적으로 테스팅 팀에서의 테스트는 그러한 개발 단계에서의 테스트라기보다는 빌드된 어플리케이션의 블랙박스 테스팅을 기준으로 하는 경우가 많고, 이러한 작업들은 다른 직군에 비해 상대적으로 고숙련자와 저숙련자의 차이가 크지 않은, 즉 장기적인 커리어로 설정하고 일하기에는 조금 무리가 있는 업무입니다. 해서 일정 이상 종사한 사람들의 경우 팀을 이끄는 사람이 되거나, 혹은 화이트박스 테스팅과 같이 개발 공정에 함께 참여하거나, 혹은 아예 다른 분야로 옮겨가는 경우가 적지 않습니다. 비단 국내 뿐만이 아니라 이는 해외에서도 마찬가지의 경우로, 실제로 몇 년 전의 통계 조사에서의 설문에서도 QA 직군의 종사 이유를 다른 게임 개발 공정에 참여하는 기회로 삼고 있다는 대답이 전체에서 적지 않은 비중을 차지했습니다. 이는 QA직군이 여타 직종에 비해 상대적으로 학력을 크게 필요로 하지 않으며 동시에 진입 장벽이 낮음에 기인하는 것으로, 이미 국내에서도 흔히 알려진 예인 [GM으로 시작해서 게임 개발에 참여하려는] 것과 유사한 경우라고 볼 수 있습니다.

"When it comes to getting paid, game testers don't get no love. They are the runts of the industry, and everyone-including the people who determine their salaries-knows it. It's no surprise that the Q/A department pulls in the lowest average salary, has the lowest chance of receiving additional income (like a bonus), is the least likely to have a graduate degree, and is the least likely to earn benefits.

The beauty of Q/A, of course, is that one needs zero formal experience to get a job. As long as you can show you know a thing or two about video games, are capable of breaking them, and can intelligently articulate what broke and when, you're hirable. It seems the difficult part is figuring out exactly how to rise above the daily duties of repetitively collision-testing while sitting in a super-air conditioned dungeon, all the while scheming about how the rent is going to get paid."

Jill Duffy의 [The Game industry salary survey 2007]의 QA/테스터 항목에서 발췌한 부분입니다. 국내 뿐만 아니라 해외에서도 아직까지 QA부분에 대한 인식이 당사자들 사이에서도 그리 좋지만은 않음을 보여주는 부분이라 하겠습니다.

이러한 개인적인 이유를 제외하고도 생각해야 하는 한 가지가 게임 개발사들이 QA 팀을 운영하는 방식입니다. 앞서 이야기한 소위 비주요 직군과 직접적인 개발이 이루어지는 직군과의 차이가 하나 더 있는데, 팀을 반드시 자체적으로 운영하지는 않는다는 점이 그것입니다. 어느 게임 개발사이든 프로그래밍 팀을 외주로 운영하는 경우를 찾기는 결코 쉽지 않지만, GM이나 QA과정을 외주로 맡겨서 진행하는 경우는 비교적 흔하게 찾아볼 수 있습니다. QA 과정은 특히나, 특별하게 개발 공정을 계획하지 않는 한 주로 게임 제작의 후반부에 가서야 어마어마한 부하가 걸리는 경우가 많습니다. 이러한 상황 때문에 상시적으로 QA팀을 내부에서 운용하는 것을 달가워하지 않는 회사들이 종종 있으며, 이러한 회사들을 위해 외주 계약을 한 다음 필요한 경우에 시간 단위로 급여를 지급하는 테스터들을 임시적으로 고용하여 테스팅을 진행하는 외주 회사들이 해외에는 제법 있습니다. 국내에도 형태는 약간씩 다르지만 이러한 외주 형태의 QA 전담회사를 만든 회사들이 있고 - N사 같은 경우 - 이를 이용해 대규모의 QA인력을 상시 보유하지 않은 경우가 생겼습니다. 이렇게 되는 경우 실제로 게임을 테스팅하는 테스터의 직업 안정성은 더욱 낮아지게 되는데, 국내에서도 해외에서처럼 각 게임단위별로 계약직 직원을 임시채용하는 경우가 생기지 않으리라는 보장이 없습니다.

실제로 개발사에서 QA를 운용하는 경우에도 각 테스터에 대한 채용대우는 비교적 박한 편인데, 연봉 수준을 논하지 않더라도 채용 형태에 있어서 몇몇 규모있는 회사들을 제외하고는 안정적인 정직원 형태로 테스터를 고용하는 경우를 찾기는 쉽지 않습니다. 이미 앞서 이야기했듯 비숙련자와 고숙련자의 차이가 다른 직군에 비할 때는 그렇게 크지 않은 경우가 있어서, 회사를 운영하는 입장에서는 정직원을 고용하는 것보다는 계약직으로 직원들을 회전시키는 것이 낫다는 판단을 하는 경우가 있기 때문입니다.

이러한 두 가지 경우가 함께 얽히게 되면서 장기적으로 QA 분야에서 일하려는 지망자를 찾는 일은 결코 쉽지 않아집니다. 실제로 QA나 테스팅이라고 뭉뚱그려 이야기하지만 그 직무분야 내에서도 다양한 형태의 일이 있고, 개발 공정에서부터 개발팀과 연계하여 코드 생산에 기여하는 테스팅 부분이 있는가 하면 일반적으로 외부에서 인식하는 단순 블랙박스 테스팅에 이르기까지 필요로 하는 기술과 수준은 전부 제각각입니다. 회사에서도 단순한 테스팅 인력을 장기적으로 보유하면서 숙련도를 높이는 것보다는 북미쪽 통계에서 그러하듯 일정 이상의 기술 수준을 보유한 전문 인력을 확보하는 것을 더욱 달가워 하고, 그렇지 않은 부분은 언급했듯 외주나 계약직과 같은 방법을 통해 적절한 수준에서 관리하려는 것이 사실입니다. 단순 테스팅 업무에서 시작하게 되는 사람이라면 당연히 시간이 흐르게 되면 전문성을 살린 QA 전문가로서의 경로를 생각하거나, 아니면 다른 분야로의 이동을 생각할 수 밖에 없는 환경이고 보면 어찌되었든 소수일 수 밖에 없는 [경력이 많은] 테스터가 받는 임금 수준을 포장해서 제시하는게 아닌가 합니다. 물론 실제로 그러한 경우가 없는 것은 아닙니다만, [그럴 수도 있다] 는 것과 [대체로 그러하다]는 것 사이의 간극은 생각해 볼 필요가 있겠습니다.

3. 결론

꿈과 희망으로 가득찬 기사에 대고 좀 우울한 소리를 해버린 것 같지만, 기사에서 언급하는 것처럼 테스팅 직군이 특별한 지식 없이 열심히만 하면 일정 이상의 대우를 받을 수 있는 직종은 아니라는 것은 명백한 사실입니다. 사실 저런 식의 발언은 실제로 현업에서 많은 고민을 하고, 연구하고 공부하면서 좀 더 나은 수준의 결과물을 만드려는 테스터들을 단순히 [게임만 열심히 하면서 돈을 받는] 수준으로 격하하는 부분도 조금 있다고 생각합니다. QA/테스팅 분야의 중요성은 S/W의 복잡도가 증가하는 만큼 중요성에 대한 인식이 증가하고 있고, 완성된 어플리케이션을 만드는 데 있어서 필수적인 과정이라는 점에서도 충분한 매력이 있는 부분입니다. 그만큼 매체에서 달콤한 포장뿐 아니라 조금 더 정확한 정보를 제공하고, 이를 기반으로 자신의 미래를 설계할 수 있도록 도울 수 있으면 좋겠습니다.
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에어로너츠 국내 서비스 종료

Games 2008. 6. 3. 00:35

기사는 이곳에.

에어로너츠 같은 게임이 말하자면 일종의 중도에 서 있는 게임인데, 온라인 게임으로서는 주류에서 약간 비껴난 장르인 반면 온라인이 아닌 게임에서 보자면 제법 유저층이 있는 장르이기 때문이다. 구 X-BOX 시절과 그 이전부터 꽤나 유명했던 Crimson skies류의 게임과 매우 유사한 모습을 가진 동시에 홍보 포인트도 콘솔 어쩌고 하는 약간 식상해 보이는 문구를 사용했다는 점을 생각해 보면 기존 온라인 게임 유저들과 함께 콘솔이나 기타 기기로 게임을 즐기는 사람들도 끌어들일 수 있는 방향이 목표...였겠지만 현실은 반대라서 양쪽 모두 끌어모으는데 실패해 버린 것이 종료의 주 원인이 아닐까 싶다.

게임 자체가 나쁜 것은 결코 아니어서, 조작 감각도 키보드/마우스의 특성만 놓고 봤을때 나쁘지 않은 데다가 구성도 출중하다고는 할 수 없지만 어느 정도 이상은 해 주는 게임(물론 경쟁자가 마땅히 없으니 비교는 힘들지만)이었음에도 국내 유저들의 취향을 끌어당기는 데는 그리 성공적이지 못했다는 사실은 안타까운 부분.

소위 대작들에 대한 이야기가 간간히 들리고 있다지만 요즘 나오는 소식들을 잘 살펴보면 새로 나오는 게임들의 숫자도 현저히 줄어들고 있을 뿐더러 장르 편중화는 날이 갈 수록 심해지고, 게다가 나오는 게임들의 질마저 쉽게 보장할 수 없는 상황이 조금씩 보이기 시작하고 있다. 나는 가끔씩 10년 뒤의 한국 게임계가 궁금해진다. 10년, 그 이전의 한국 게임계가 꿈을 먹고 사는 사람들의 시대였다면 지금의 게임계는 자본과 시스템을 갖춘 사람들의 시대로 변모해가고 있다. 그렇다면 그 다음은?

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Finish the fight - Halo 3

Games 2008. 1. 6. 12:51

Halo 3의 거대한 성공은 게임 산업 자체를 다시 돌아보게 한다는 점에서도 의미가 크다. 발매 첫날 기록한 그 까마득한 판매량과 예상 매출만으로도, 이제 게임이라는 미디어가 세간에서 아직도 받고 있는 하류 문화라는 평가와는 관계없이 온전한 산업으로 기능할 수 있는 규모가 되었음을 여실하게 보여주고 있기 때문이다. 말하자면 게임 산업은 조금 비정상적으로 균형적이지 않게 자라난 아이 같아서, 규모는 현재의 영화 산업과 같은 정도로 커져가고 있지만 세평에 있어서는 예술로 인정받지 못하던 초기 영화와 비슷한 평가를 받고 있는 셈이다. 무수한 게임과 개발자들이 알게 모르게 영화에 대한 컴플렉스를 노출하고 이른바 영화같은 게임을 만들며, 그러한 류의 게임이 훌륭한 게임으로 칭송받는 데에는 영화와 게임이 시각적인 감각을 공유하는 미디어이기 때문이기도 하겠지만 이러한 배경도 완전히 무시할 수는 없을 듯 싶다. Halo를 위시한 블록버스터급의 게임들의 성공이 이어지면서 게임 산업은 착실하게 규모를 키우고, 현재의 영화 산업처럼 거대 자본화될 가능성이 많아 보인다. 그렇다면, 그렇게 거대한 자본으로 만들어진 게임의 모습은 어떨 것인가? 헐리우드에서 활약하던 영상 감독을 데려와 게임의 영상 시퀀스를 만들고, 헐리우드의 유명 작곡가를 데려와 잘 빠진 OST를 만드는 것은 짜릿한 경험이 되겠지만 나는 그것 외에도 가야 할 길이 충분히 있다고 믿는다. 영화적이지 않은, 게임에서만 가능한 표현으로 영화같은 게임을 능가하는 게임이 나오기를 바란다.

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