[Age of empires online] Closed Beta
Games 2011. 4. 20. 22:32처음 AOEO의 스크린샷이 공개되었을 때 눈길을 끈 것은 이전의 사실적인 그래픽 스타일과는 상이하면서도 정교하게 그려진 그래픽이었는데, 아트웍의 느낌이 강해서 실제로 구현이 가능할까 싶었던 그래픽이 그대로 구현이 되어 있는 점이 제법 놀라웠다. AOE3시절의 고해상도 느낌이 물씬나는 모델링은 아닌데도 눈이 편안하고 플레이하기에는 즐겁다.
그래픽과 함께 가장 궁금할 수 밖에 없던 점은 역시 RTS를 어떻게 온라인으로 구현하는가에 대한 대답일텐데, 특별한 디자인을 사용한 접근을 하지는 않고 주 거점을 중심으로 퀘스트 인스턴스를 예전 스타일의 RTS로 플레이하는 것으로 해결을 해 두었다. 즉 거점 도시를 키우는 메인 플레이는 RTS의 디자인과는 완전히 상관이 없고, 요즈음의 소셜 게임에 더욱 가까운 인상. 퀘스트를 받아 RTS 인스턴스를 플레이하면서 경험치와 돈을 획득하고 그를 바탕으로 거점 도시를 업그레이드 (혹은 꾸미기)를 하게 되는데, 도시 자체의 발전도 발전이지만 예전 AOE의 장대하기로 유명한 스킬트리와 함께 유닛 업그레이드까지 모두 거점 도시에서 업그레이드를 해 두지 않으면 퀘스트 수행시에 유닛 업그레이드가 불가능하다. 그에 더불어 요즘 소위 소셜느낌의 게임에는 다 있는 것 같은 친구 도시 방문에서 퀘스트 수행해주기 및 RTS답게 PVP 퀘스트들이 준비되어 있는 것은 크게 놀랍지 않은 부분.
웹 기반의 게임과는 달리 용량이 작다고는 해도 클라이언트가 있는 게임이라 페이스북과 같은 곳을 플랫폼으로 활용하지는 않고, 대신 MS가 줄창 밀어보려고 노력했지만 아직까지 별 신통찮은 결과를 내지 못하고 있는 GFWL (Games for windows live)를 플랫폼으로 활용하고 있다. GFWL게임의 기반들을 몇 플레이하면서 느꼈던 점은 도전과제나 XBL과의 연동 및 하드웨어 지원 (게임 패드등의) 등이 깔끔하게 잘 정리되어 있다는 인상이었지만, 반대로 악명높은 인증시스템 (일정 인증횟수를 초과하면 게임을 새로(!) 사야 했었다. 지금은 어떻게 되었는지는 확실하지 않음) 및 이미 반쯤 독점이 되어버린 듯한 스팀의 플랫폼 기반에 밀리는 느낌이 없지 않아서, 사용자 기반이 매우 중요한 소셜/온라인 게임을 전개하는데 어떻게 작용할 지 확신할 수 없겠다는 생각은 있다. 다만 포탈2에 와서야 PS3 연동을 시작한 스팀과는 달리 확고하게 이기종간의 연동을 지원할 수 있다는 점은 강력한 장점이라, 이 부분이 추후에 어떻게 영향을 미칠 수 있을지는 꽤 기대된다. 이미 베타 클라이언트에도 GFWL은 완전하게 통합되어 있어서, XBL유저들과는 소통이 가능한 상태이고, 게임 특성상 WP7에서 XBL연동이 이루어지기 시작한다면 적절한 형태의 모바일 연동도 지원할 확률이 높아 보인다.
게임 플레이 패턴 자체만 놓고 보면 거점 도시-퀘스트 수행의 큰 줄기의 반복인데, 다른 류의 게임과는 달리 AOE의 RTS는 플레이타임이 길기로 이름높았다는 점을 생각해보면 후반부 퀘스트에서 이 문제를 어떤 식으로 해결할 수 있을지가 문제가 될 것 같다. 현재 레벨 10정도의 초반부 (Age 3로 넘어가기 직전)까지의 퀘스트는 대충 1-2개를 수행하는데 난이도에 따라 약 1시간여가 소모되고 있는데, 이것만 해도 적은 시간이 아닌 것을 감안하면 후반부 퀘스트는 잠시 짬을 내서 해결할 수 없는 수준이 될 확률이 높다. 물론 게임 플레이의 특성상 당연히 Co-Op 모드 등이 준비되어 있는 것이 도움이 되긴 하겠지만, 완전한 해결책이 될 수는 없을 듯 싶고. PvP 컨텐츠의 경우 현재 유저가 너무 적어서 퀘스트 수행이 거의 불가능한 상태.
초반 인상만 보면 재미도 적잖이 있고 꽤나 정갈하게 다듬어 놓아서, 처음 발표를 보았을때의 느낌보다는 훨씬 낫다. 정식 서비스와 플랫폼 연동을 충분히 기대해 볼 만한 게임이라는 인상.
Nurien 서비스 종료
Games 2009. 8. 26. 11:10
게임 테스터의 미래는 장밋빛인가?
IT 2009. 7. 7. 21:15Game Developer Apr.09
Game Developer Apr.09
에어로너츠 국내 서비스 종료
Games 2008. 6. 3. 00:35기사는 이곳에.
에어로너츠 같은 게임이 말하자면 일종의 중도에 서 있는 게임인데, 온라인 게임으로서는 주류에서 약간 비껴난 장르인 반면 온라인이 아닌 게임에서 보자면 제법 유저층이 있는 장르이기 때문이다. 구 X-BOX 시절과 그 이전부터 꽤나 유명했던 Crimson skies류의 게임과 매우 유사한 모습을 가진 동시에 홍보 포인트도 콘솔 어쩌고 하는 약간 식상해 보이는 문구를 사용했다는 점을 생각해 보면 기존 온라인 게임 유저들과 함께 콘솔이나 기타 기기로 게임을 즐기는 사람들도 끌어들일 수 있는 방향이 목표...였겠지만 현실은 반대라서 양쪽 모두 끌어모으는데 실패해 버린 것이 종료의 주 원인이 아닐까 싶다.
게임 자체가 나쁜 것은 결코 아니어서, 조작 감각도 키보드/마우스의 특성만 놓고 봤을때 나쁘지 않은 데다가 구성도 출중하다고는 할 수 없지만 어느 정도 이상은 해 주는 게임(물론 경쟁자가 마땅히 없으니 비교는 힘들지만)이었음에도 국내 유저들의 취향을 끌어당기는 데는 그리 성공적이지 못했다는 사실은 안타까운 부분.
소위 대작들에 대한 이야기가 간간히 들리고 있다지만 요즘 나오는 소식들을 잘 살펴보면 새로 나오는 게임들의 숫자도 현저히 줄어들고 있을 뿐더러 장르 편중화는 날이 갈 수록 심해지고, 게다가 나오는 게임들의 질마저 쉽게 보장할 수 없는 상황이 조금씩 보이기 시작하고 있다. 나는 가끔씩 10년 뒤의 한국 게임계가 궁금해진다. 10년, 그 이전의 한국 게임계가 꿈을 먹고 사는 사람들의 시대였다면 지금의 게임계는 자본과 시스템을 갖춘 사람들의 시대로 변모해가고 있다. 그렇다면 그 다음은?
Finish the fight - Halo 3
Games 2008. 1. 6. 12:51Halo 3의 거대한 성공은 게임 산업 자체를 다시 돌아보게 한다는 점에서도 의미가 크다. 발매 첫날 기록한 그 까마득한 판매량과 예상 매출만으로도, 이제 게임이라는 미디어가 세간에서 아직도 받고 있는 하류 문화라는 평가와는 관계없이 온전한 산업으로 기능할 수 있는 규모가 되었음을 여실하게 보여주고 있기 때문이다. 말하자면 게임 산업은 조금 비정상적으로 균형적이지 않게 자라난 아이 같아서, 규모는 현재의 영화 산업과 같은 정도로 커져가고 있지만 세평에 있어서는 예술로 인정받지 못하던 초기 영화와 비슷한 평가를 받고 있는 셈이다. 무수한 게임과 개발자들이 알게 모르게 영화에 대한 컴플렉스를 노출하고 이른바 영화같은 게임을 만들며, 그러한 류의 게임이 훌륭한 게임으로 칭송받는 데에는 영화와 게임이 시각적인 감각을 공유하는 미디어이기 때문이기도 하겠지만 이러한 배경도 완전히 무시할 수는 없을 듯 싶다. Halo를 위시한 블록버스터급의 게임들의 성공이 이어지면서 게임 산업은 착실하게 규모를 키우고, 현재의 영화 산업처럼 거대 자본화될 가능성이 많아 보인다. 그렇다면, 그렇게 거대한 자본으로 만들어진 게임의 모습은 어떨 것인가? 헐리우드에서 활약하던 영상 감독을 데려와 게임의 영상 시퀀스를 만들고, 헐리우드의 유명 작곡가를 데려와 잘 빠진 OST를 만드는 것은 짜릿한 경험이 되겠지만 나는 그것 외에도 가야 할 길이 충분히 있다고 믿는다. 영화적이지 않은, 게임에서만 가능한 표현으로 영화같은 게임을 능가하는 게임이 나오기를 바란다.