DirectX 10 games announced at CES '07
Games 2007. 1. 15. 14:05모든 스크린샷이 DX10에서 구동되었다는 보장은 없습니다.
* "Age of Conan: Hyborian Adventures" (Eidos Interactive/Funcom)
* "Age of Conan: Hyborian Adventures" (Eidos Interactive/Funcom)
* "Age of Empires® III: The Warchiefs" (Microsoft Game Studios/EnsembleStudios)
* "Alan Wake" (Microsoft Game Studios/Remedy)
* "BioShock" (2K Games/Irrational Games)
* "Company of Heroes" (THQ Inc./Relic Entertainment)
* "Crysis" (EA Partners/Crytek)
* "Disney-Pixar's Ratatouille" (THQ/Heavy Iron Studios)
-No Screenshot-
* "Flight Simulator X" (Microsoft Game Studios/ACES Studio)
* "Frontlines: Fuels of War" (THQ/Kaos Studios(TM))
* "Halo 2" (Microsoft Game Studios/Bungie Studios)
* "Hellgate: London" (EA Partners/NAMCO BANDAI Games/Flagship Studios)
* "LEGO Star Wars II: The Original Trilogy" (LucasArts/TT Games)
* "Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar" (Midway/Turbine Inc.)
* "Marvel Universe Online" (Microsoft Game Studios/Cryptic Studios)
-No Screenshot-
* "Rail Simulator" (EA Partners/Kuju Entertainment)
* "Shadowrun" (Microsoft Game Studios/FASA Studio)
* "Supreme Commander" (THQ/Gas Powered Games)
* "World in Conflict" (Sierra Entertainment/Massive Entertainment)
* "Zoo Tycoon® 2: Extinct Animals" (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)
* "Zoo Tycoon 2: Marine Mania®" (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)
* "Zoo Tycoon 2: Zookeeper Collection" (Microsoft Game Studios/Blue Fang Games)
Rainbow 6 : Vegas
Games 2007. 1. 12. 18:38[3시간 작전에 3분 플레이, 30번 재도전] 과 같은 극악스러운 난이도로 유명하지만 많은 인기를 끌었던 Rainbow 6의 최신작. 언제부터인가 시리즈의 명성이 바닥으로 떨어지다 못해 땅을 파고 들어가면서 탐 클랜시 프랜차이즈 중에서도 서자 취급을 받고 있었지만, 이번에 PC와 차세대 콘솔용으로 제작되면서 환골탈태에 성공했다.
화려한 Las vegas를 배경으로 Rainbow 6가 테러리스트를 이잡듯 잡아죽이는 활약상을 그리는 이번 시리즈는 Rainbow 시리즈의 정체성이라고 해도 부족함이 없는 작전 수립단계를 과감하게 삭제해버리고 게임 전체를 3인 1분대로 하여 2인의 서브캐릭터에게 명령을 내리도록 변경되었다. 그러면서도 전술적인 움직임이 가능하도록 도와주는 도구들 - Snake cam/우선 공격 타겟지정/액션 키 하나로 이루어지는 명령 전달 - 등으로 충분한 재미를 준다.
팀원들의 역할이 중요하다. 다행히도 AI는 꽤 높은 편.
팀원들 없이 혼자서 플레이하기는 매우 곤란하다.
이와 더불어 전투에 있어서는 Covering이 매우 중요한 요소로 부각되었다. 이전의 시리즈처럼 한발에 비명횡사하는 대신 몇 발 맞으면 Fade out된 후 사망처리하고, 잠시 쉬면 회복되는 아케이드스러운 설정을 도입했지만 여전히 빗발치는 총알 사이로 뛰어들어 달려들다간 순식간에 사망하기 때문이다. 적절한 엄폐물을 확보하고 팀원들을 이용하여 차례차례 적들을 제거해 들어가는 것이 포인트. 플레이 패턴은 보통 Door open/Clear -> Deploy -> Attacking with Covering 의 순서를 따르고 상황에 따라 snake cam과 Frag/smoke 등을 사용하게 된다. 처음부터 게임이 끝날 때 까지 이 패턴이 변하지 않기 때문에 후반부에 가면 약간 지루해진다. 퍼즐 요소는 전혀 없으며, 특정 장소에서 일정 시간동안 버텨야 하는 구성 정도가 있다. 난이도 증가는 보통 넓은 지역에 플레이어를 던져넣거나 적의 수를 늘리고 예상치 못한 곳에서 스나이핑 시키는 정도.
Covering은 게임 진행의 필수 요소
특정 지역은 상당히 넓은 편이기 때문에, 초반부에 위치를 파악하고 제거한 후 넘어가는 것을 막기 위해 Trigger 시스템이 있다. 이전처럼 플랜을 짜고 적들의 반응에 맞추어 플레이하는 경우라면 필요없었을 시스템인데, 이게 좀 애매하다. 일정 부분을 넘어서는 순간 적들이 말 그대로 쏟아져 나오기 때문. 후반부로 가면 예측 가능한 것은 매한가지다. 덕분에 맵 하나를 지날 때마다 김전일이 사건 해결하는 마냥 죽어 자빠지는 시체들이 늘어나게 된다.
언제나 그렇듯 사실적인 무기의 반영
UE3 엔진을 잘 활용한 덕분에 압도적인 그래픽을 보여주고 있고, 그만큼 사양도 대단히 높다. 제작사인 Epic을 제하고는 현재로서는 UE3를 가장 잘 만지는 제작사가 아닐까 싶은데, UE3엔진 라이센스한 국내 개발사는 사장이 이런거 플레이 못하게 막는게 정신건강에 좋을 듯 싶다. GOW야 말할 필요도 없고. 세밀하고 잘 짜여진 맵 디자인은 좋지만 멀티플레이 맵 수가 의외로 적고, Co-op모드에서 respawn이 안된다는 어처구니 없는 단점도 있고. 초기 버전은 유니코드 문제가 있었는데 패치로 수정되었다.
무조건 추천해도 욕 안먹을 게임. 국내에서는 곧 한글화 없이 정발된다고 한다.
+) 다 좋은데 엔딩에서 To be continued를 보면 분노가 치솟아 오른다..
+) R6는 생각해보니 Rogue spear 이후 플레이해보질 못해서, 시스템이 어떤 시리즈부터 변했는지 정확하게 모르겠다.
The way it's meant to be played
IT 2007. 1. 11. 17:52
로고 파일은 의도적인 리사이즈/블러 처리가 되어 있습니다.
해외 쪽 게임을 주로 플레이하는 사람들이라면 낯이 익을 로고. 국내 게임 개발사들을 대상으로 본격적으로 진행을 시작한 것은 작년(06년) 중반이었기 때문에 아직까지 국내에서는 많은 성과를 거두지 못했지만 해외에서는 꽤나 많은 타이틀이 이 프로그램의 지원을 받으며 개발되고 있다. 현재 Top 10, 혹은 Top 50 리스트를 뽑아보면 개중 많으면 절반 가까운 타이틀이 이 로고를 달고 나온다. ATI쪽의 지원 프로그램은 상대적으로 Nvidia의 그것에 비해 많이 뒤떨어지는 편이어서 실제로 ATI의 로고를 달고 나오는 게임을 찾기는 꽤나 어려울 정도.
이 프로그램은 Nvidia가 이야기하는 [최고의 게임 플랫폼 = PC] 라는 주장에 기반을 두고 있다. 각종 수많은 부품들의 조합으로 이루어지는 PC의 경우에도 Nvidia의 그래픽 카드를 쓴다면 콘솔의 그것과 같이 편차 없이 무리없는 게임을 즐길 수 있다/혹은 최상의 그래픽 효과를 즐길 수 있다는 믿음을 주는 것, 그럼으로써 Nvidia 그래픽 카드의 판매량을 증진시키는 것이 Nvidia의 최종 목표랄까.
단순히 개발사랑 이야기해서 로고 하나 달랑 붙이고 나오는건데 뭐 대단할 게 있겠느냐 싶겠지만 실제로 이 프로그램 하에 개발사에 지원되는 범위는 예상 밖으로 상당히 넓다. 로고 사용을 통한 공동 마케팅과 같은 판매 단계 이전에 개발 단계에서부터 툴킷지원/개발자 지원 및 교육/테스팅 지원과 같은 다양한 지원을 하고 있고, 실제로도 포커스는 이 쪽. Editor's day 이후 국내 웹진에서 기사들이 제법 실렸었는데, 그 때 Nvidia에서 소개한 게임들이 모두 이러한 개발 지원을 거친 게임들이다.
경쟁사인 ATI(이제는 AMD인가)와 비교했을때는 성공적으로 움직이고 있는 프로그램이지만, 미래가 마냥 밝지만은 않은 것도 사실.게임 플랫폼으로서의 PC의 입지는 최고가 하이엔드 기종으로서의 우위는 확실하고, 그에 따르는 몇몇 게임들 - 일종의 Flagship에 가까운 - 이 있기는 하지만 전체 시장의 규모는 위축되어가고 있는 것이 사실이기 때문이다. 이러한 배경 뒤에는 게임 유저들의 이동에 관한 전반적인 고찰이 필요할 것 같지만, 여기서 그걸 언급하기에는 무리일 것 같고. 이런 면에서 바라보면 플랫폼으로서 PC에서의 Nvidia의 입지가 확실해지더라도 다른 플랫폼과의 경쟁우위에 서지 못한다는 것이 Nvidia의 새로운 고민거리가 되지 않을까 싶다.
이런 점을 인식하고 있는지, Nvidia에서도 자사의 Graphic processor를 이용해 게임을 제외한 일반 어플리케이션의 효율을 향상시키려는 시도를 하고 있다. CUDA와 같은 GPGPU 연구를 이야기하는 것은 아니고, 얼마 전 발표된 Acrobat 8에서의 Shader를 이용한 렌더링 가속이 그 좋은 예가 되겠다. 앞으로도 모 사의 몇몇 어플리케이션 가속을 위해 개발중이라고 하는데, 이것도 발표된다면 특정 직업 종사자들로부터 좋은 호응을 얻을 수 있을 듯 싶다. 내 바람은 가장 범용적으로 널리 쓰이는 어플리케이션인 Office와 같은 제품군에 이같은 가속 기능이 추가되는 것인데, Nvidia가 되었든 ATI가 되었든 어마어마하게 거대한 사무용 PC 시장에 자사의 하이엔드, 최소한 미드레인지급 칩셋을 보급할 수 있는 좋은 기회가 되지 않을까 하는 생각에서다.