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  1. 2008.06.21 PhysX enabled : Geforce 9800GTX+
  2. 2007.04.02 Dammit
  3. 2007.01.17 Nvidia의 DX 10 라인업 계획
  4. 2007.01.11 The way it's meant to be played

PhysX enabled : Geforce 9800GTX+

IT 2008. 6. 21. 00:46

지독한 경쟁의 시간이 돌아왔다. G80 기반의 GeForce 8 시리즈 이후 절대적인 경쟁우위에 서 있었다고 해도 틀린 말이 아닐 정도였던 NVIDIA의 위치가 NVIDIA-ATI(AMD) 양 사의 신제품 출시에 맞추어 변화할 조짐이 보이고 있기 때문. 새로이 발표된 NVIDIA의 GTX 2xx 시리즈의 성능에 대한 이야기가 먼저 나온 이후, ATI의 HD 4xxx시리즈의 인상적인 가격대 성능비에 나름 위기의식을 느낀 탓인지 NVIDIA에서는 전면적인 라인업을 급박하게 재정비하기 시작했다. 새로이 나오는 제품인 260/280을 상위라인에 배치하고 가격대를 조정하는 한편, 기존 라인업에 있던 제품들의 대폭적인 가격조정을 시작한 것.

9 시리즈의 상위에 있던 GeForce 9800GTX의 가격이 199$로 조정됨과 동시에, 그 자리를 메꾸는 것이 229$의 가격으로 책정되어 발표된 GeForce 9800GTX+이다. 기존의 GeForce 9800GTX에 비해 향상된 클럭을 통해 속도 향상을 도모함과 동시에, 얼마 전에 인수한 PhysX의 GPU 가속 지원 및 CUDA를 이용한 GPU Computing 등을 전면에 내세워 ATI에 대항하고자 하고 있다. PhysX의 GPU 가속 지원은 PhysX의 인수 시기를 생각해보면 의외로 빨리 이루어진 편인데, 지원하는 타이틀이나 성능에 대해서는 짚고 넘어가 볼 필요가 있겠다.

생긴건 달라진게 하나도 없다.



9800GTX+의 발매에 맞추어 준비된 타이틀은 UE3 기반의 UT3의 PhysX 맵 팩으로, PhysX 가속이 지원되는 3개의 맵이 제공되어 있다. 기존의 Heat Ray의 PhysX 버전과 함께 새로이 제작된 LightHouse/Tornado가 제공된다.

GeForce PhysX 지원이 활성화되어 있는 것을 확인할 수 있다.

PhysX 지원 드라이버와 맵팩까지 모두 설치한 후 UT3를 실행하면 하드웨어 가속 옵션을 설정할 수 있게 된다.

이런 옵션을 선택할 수 있으면 왠지 뿌듯한 느낌이 든다.


PhysX의 하드웨어 가속으로 얻을 수 있는 장점을 생각해 본다면 물리효과를 사용했을때 높은 프레임레이트를 얻을 수 있거나, 혹은 반대로 다양한 물리효과를 사용할 수 있다는 것이 될 텐데 추가된 맵들에는 많은 오브젝트를 추가하거나 기존 오브젝트에 물리효과를 추가하여 물리효과의 하드웨어 가속이 어떤 느낌을 주는지를 잘 보여주고 있다. 이러한 효과는 단순히 눈요기에 그치는 것이 아니라 게임플레이에 직접적인 영향을 미치기도 하는데, 단순히 벽이나 바닥을 파괴하여 새로운 진입 루트를 개척하는데서부터 특정한 오브젝트를 이용해 진로를 차단하거나 적을 공격하는 데 까지 활용할 수 있다. 아래에 소개할 영상 중 Tornado 맵에서는 특정 진로로 이동하는 토네이도를 볼 수 있는데, 이것에 휘말리게 되면 날아가게 되는 것은 물론이거니와 여기에 휩쓸린 물체들이 떨어질때 부딪히면서 충격을 받기도 하고, 영향권 내에 있을 경우 탄환형 무기(로켓 런처와 같은)의 경우 바람에 의해 진행경로가 달라지는 경우를 확인할 수도 있다.


PhysX를 지원하지 않는 기존의 HeatRay 맵
 

PhysX 가속을 지원하는 HeatRay 맵


LightHouse 맵. 지형지물 파괴를 확인할 수 있다.


Tornado 맵.

영상에서 확인할 수 있듯이 다채로운 물리효과가 적용된 것을 확인할 수 있다. 이러한 효과들은 사실 PhysX가 예전에 발매했던 PPU의 데모에서도 볼 수 있었던 것들이지만, 구입한 유저나 지원하는 게임수가 형편없이 적었던 것에 비교해 볼때 어지간한 GeForce 모델에서는 지원된다는 점과 앞으로 꽤 기대되는 타이틀들이 이러한 가속을 지원한다는 점에서 PPU보다 훨씬 나은 위치에 있다. 현재 GeForce 9800GTX+와 그 상위 모델인 GTX 260/280의 경우 PhysX 지원이 바로 가능하고, 나머지 Geforece 8/9 시리즈의 GPU 물리 가속 지원 드라이버도 7월 중으로 릴리즈 될 예정이니 손쉽게 체험이 가능하다. 공식적으로 PhysX의 하드웨어 가속을 지원하겠다고 밝힌 타이틀들은 현재 Mstar / Mirrors Edge / Empire : Total war / Backbreaker 외 다수가 있다.


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Backbreaker의 영상 (개발중)

추후 다시 한번 다룰 내용이지만, NVIDIA는 이번 세대의 GPU에서부터 개발 방향을 Visualization 이상의 용도로 사용할 수 있도록 하는데 주안점을 두고 있는 듯 하다. 일단 PhysX를 인수하고 GeForce에 통합한 것은 어느 정도 사람들이 기대하는 정도의 성과를 얻은 듯 하며, 남은 것은 PhysX가 처음 세상에 나타났을 때 부터 지속적으로 제기된 문제인 지원 타이틀의 확대를 어떤 식으로 꾀하느냐가 될 것이다. PPU에 비교해본다면 GeForce는 이미 매우 넓은 저변을 가지고 있으니만치 상대적으로 더 나은 결과를 얻을 가능성이 높지 않을까 한다.

9800GTX+라는 티나는 이름이나 급격한 가격대의 조절과 같은 외부 환경 때문에 단순한 우려먹기로 비칠 소지가 다분한 것이 이번 세대의 라인업이지만, GPU의 범용화를 위한 첫발이라고 볼 때는 충분히 주목할 만한 가치가 있다. 229$와 경쟁사 모델의 가격차이를 PhysX와 CUDA같은 기능들이 메울 수 있는 가치가 있다고 생각하는지는 소비자 자신이 판단해야 할 문제겠지만.

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Dammit

Gadget 2007. 4. 2. 13:54

짱....
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Nvidia의 DX 10 라인업 계획

IT 2007. 1. 17. 13:35


간단하다. 현재 판매중인 8800GTX/GTS는 Flagship으로 유지하고, G84/86을 아래쪽으로 배치. 여기서는 빠진 듯 싶은데 320Mb의 8800GTS는 기존 G80 코어를 그대로 이용한다. (8600GTS와 8800GTS의 스펙으로 미루어 보아 8600GTS가 G80일지도.)이미 이야기는 다 나왔지만 정식 발표는 3월 Cebit에서 할 예정인듯 싶은데 같은 시기에 발표될 R600을 물먹일 작전이 아닐까 싶다. 실 발매는 4월 정도?

이로써 Nvidia는 11월 Flagship 발매 이후 6개월 이내에 제품 라인업을 완성하고 AMD를 압박하는데는 성공...하였으나 문제는 이에 발맞춰주지 않는 S/W. Vista의 발매가 1월 말로나 예정되어 있고 게임들은 발표만 되어 있지 실제로 만져볼 수 있는게 없으니만치 DX10의 장점이 거의 없다. 해외에서는 1분기 내에 몇 가지의 게임이 발매(기존 발매된 게임은 패치)되겠지만, 국내에서는 기약이 없다.  

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The way it's meant to be played

IT 2007. 1. 11. 17:52

 

로고 파일은 의도적인 리사이즈/블러 처리가 되어 있습니다.


해외 쪽 게임을 주로 플레이하는 사람들이라면 낯이 익을 로고. 국내 게임 개발사들을 대상으로 본격적으로 진행을 시작한 것은 작년(06년) 중반이었기 때문에 아직까지 국내에서는 많은 성과를 거두지 못했지만 해외에서는 꽤나 많은 타이틀이 이 프로그램의 지원을 받으며 개발되고 있다. 현재 Top 10, 혹은 Top 50 리스트를 뽑아보면 개중 많으면 절반 가까운 타이틀이 이 로고를 달고 나온다. ATI쪽의 지원 프로그램은 상대적으로 Nvidia의 그것에 비해 많이 뒤떨어지는 편이어서 실제로 ATI의 로고를 달고 나오는 게임을 찾기는 꽤나 어려울 정도.

이 프로그램은 Nvidia가 이야기하는 [최고의 게임 플랫폼 = PC] 라는 주장에 기반을 두고 있다. 각종 수많은 부품들의 조합으로 이루어지는 PC의 경우에도 Nvidia의 그래픽 카드를 쓴다면 콘솔의 그것과 같이 편차 없이 무리없는 게임을 즐길 수 있다/혹은 최상의 그래픽 효과를 즐길 수 있다는 믿음을 주는 것, 그럼으로써 Nvidia 그래픽 카드의 판매량을 증진시키는 것이 Nvidia의 최종 목표랄까.

단순히 개발사랑 이야기해서 로고 하나 달랑 붙이고 나오는건데 뭐 대단할 게 있겠느냐 싶겠지만 실제로 이 프로그램 하에 개발사에 지원되는 범위는 예상 밖으로 상당히 넓다. 로고 사용을 통한 공동 마케팅과 같은 판매 단계 이전에 개발 단계에서부터 툴킷지원/개발자 지원 및 교육/테스팅 지원과 같은 다양한 지원을 하고 있고, 실제로도 포커스는 이 쪽. Editor's day 이후 국내 웹진에서 기사들이 제법 실렸었는데, 그 때 Nvidia에서 소개한 게임들이 모두 이러한 개발 지원을 거친 게임들이다.

경쟁사인 ATI(이제는 AMD인가)와 비교했을때는 성공적으로 움직이고 있는 프로그램이지만, 미래가 마냥 밝지만은 않은 것도 사실.게임 플랫폼으로서의 PC의 입지는 최고가 하이엔드 기종으로서의 우위는 확실하고, 그에 따르는 몇몇 게임들 - 일종의 Flagship에 가까운 - 이 있기는 하지만 전체 시장의 규모는 위축되어가고 있는 것이 사실이기 때문이다. 이러한 배경 뒤에는 게임 유저들의 이동에 관한 전반적인 고찰이 필요할 것 같지만, 여기서 그걸 언급하기에는 무리일 것 같고. 이런 면에서 바라보면 플랫폼으로서 PC에서의 Nvidia의 입지가 확실해지더라도 다른 플랫폼과의 경쟁우위에 서지 못한다는 것이 Nvidia의 새로운 고민거리가 되지 않을까 싶다.

이런 점을 인식하고 있는지, Nvidia에서도 자사의 Graphic processor를 이용해 게임을 제외한 일반 어플리케이션의 효율을 향상시키려는 시도를 하고 있다. CUDA와 같은 GPGPU 연구를 이야기하는 것은 아니고, 얼마 전 발표된 Acrobat 8에서의 Shader를 이용한 렌더링 가속이 그 좋은 예가 되겠다. 앞으로도 모 사의 몇몇 어플리케이션 가속을 위해 개발중이라고 하는데, 이것도 발표된다면 특정 직업 종사자들로부터 좋은 호응을 얻을 수 있을 듯 싶다. 내 바람은 가장 범용적으로 널리 쓰이는 어플리케이션인 Office와 같은 제품군에 이같은 가속 기능이 추가되는 것인데, Nvidia가 되었든 ATI가 되었든 어마어마하게 거대한 사무용 PC 시장에 자사의 하이엔드, 최소한 미드레인지급 칩셋을 보급할 수 있는 좋은 기회가 되지 않을까 하는 생각에서다.
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