'game'에 해당되는 글 3건

  1. 2011.01.02 Prince of persia : The Forgotten Sands
  2. 2009.07.07 게임 테스터의 미래는 장밋빛인가? 4
  3. 2008.06.03 에어로너츠 국내 서비스 종료

Prince of persia : The Forgotten Sands

Games 2011. 1. 2. 17:22

일단의 소위 흑역사를 제하고 3D 액션 프랜차이즈로서의 [Prince of Persia]를 확고하게 세우게 만든 시간의 모래 3부작 이후 UBI가 내놓았던 [Prince of Persia] (부제 없는 4번째 작품)은 여러가지 면에서 이질적인 작품이었다. 개인적으로는 그 이질적인 만듦새가 무척이나 마음에 들었었기에 지금도 시리즈 가운데 첫번째로 놓는 타이틀이지만, 반대로 시장에 소구하기에는 그 이질적인 디자인이 도움이 크게 되지 않았던 지 성적은 그렇게 좋지 못한 타이틀이기도 했다.

당초 계획대로였더라면 시간의 모래 3부작으로 이야기의 종결을 지은 후 네 번째 작품이 다음 이야기의 시작을 알리는 작품이 되어야 했으나 정작 그 이후에 나온 것은 시간의 모래의 세계관을 바탕으로 한 영화의 모사처럼 보이는 느낌의 게임이 되었다. 느낌은 그러했으되 이야기의 시간대는 1편과 2편의 사이의 징검다리 즈음이라고 하니, 과거로의 회귀를 명확하게 주장한 셈이다.

게임의 느낌 또한 완전히 과거로 돌아간 셈이라, 처음 3부작에 쓰였던 퍼즐과 대동소이한 게임플레이가 나타난다. 새로운 요소가 아주 없냐면 그것은 또 아니지만, 그러한 요소들은 부차적으로 쓰였을 뿐이라 전체적인 인상을 바꾸기에는 역부족에 가깝다. 전투 또한 네번째 작품에서 지적받았던 부분을 완전히 들어내고 2-3편에 가까운 느낌으로 회귀했으면서도, 동시에 처음 3부작에서 날이 갈수록 복잡해져갔던 액션 시스템을 거의 들어내어 버리고 간략한 방식으로만 싸울 수 있게 만들어 놓았다. 이러한 디자인들의 모음이 결국 게임 전체를 평이하게 만드는데, 보통의 난이도에서라면 퍼즐 부분에서도, 액션 부분에서도 거의 고민하거나 어려워할 필요없이 상쾌하게 진행을 멈추지 않고 나갈 수 있게 만들어져 있다. 반대로 게임의 인상자체가 밋밋해져버린 것이 큰 아쉬움. 게다가 꽤나 매력적이었던 전작의 이야기들과 달리, 이번 편의 이야기는 억지로 만들어낸 마냥 단촐하다.

개성 강했던 실험작이라는 느낌이 꽤나 있었던 이전작 (4편)이나, 완성도 높은 상품이라는 칭찬을 할 수있었던 전작들 (3부작)에 비하면 어느 쪽에도 속하지 못하는 평이한 작품. 빠른 시간 안에 일정 수준의 완성도를 갖추어 출시해 낸 기획 상품에 가깝다는 인상이다. 실제로도 영화의 출시에 맞추어 트렌드를 만들고자 했던 느낌이 짙은 편이지만.
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게임 테스터의 미래는 장밋빛인가?

IT 2009. 7. 7. 21:15
게임을 포함한 S/W 제작 공정에서 품질 보증 단계(이하 QA)는 항상 계륵에 가까운 존재라서, 필요성은 누구나 인식하고 있지만 그로 인한 프로세스의 지연이나 비용 발생 문제를 제작 단계에 포함시키지 않으려는 인식 또한 공존하고 있습니다. 이로 인해 QA 단계는 실제 개발 단계에 비해 상대적으로 낮은 비중으로 취급당해왔던 것이 보통이고, 관련 분야 종사자들 또한 상대적으로 좋지 못한 대우를 받았던 것도 사실입니다. 해외/국내 가리지 않고 전반적으로 이런 인식은 존재하지만 국내에서는 사정이 조금 더 좋지 못했는데, 다행히도 근래 들어서는 제법 주목할 만한 노력들을 통해 조금씩 상황이 나아지고 있습니다. 다만 아직까지도 이 분야는 명징하게 정리하기에는 부족한 부분이 적지 않아서, 일반적인 매체에서 이 분야를 다룰 때에도 그로 인한 오해가 생기는 경우가 종종 있습니다. 이번에 한국경제신문에서 게재한 기사 또한 그러한 맥락의 연장선이라고 볼 수 있을 것 같은데, 업계 종사 지망자들에게 꿈을 주는 것도 좋지만 명확하게 현실을 인식하는 것도 분명히 필요한 일이라고 생각해서 기사 내용을 보충해보고자 합니다.


1. 정말로 충분히 숙련된 테스터의 연봉이 5000만원 선인가?

특정 직군의 연봉을 명확하게 제시하는 것은 적지 않게 위험한 일입니다만, 헤드라인부터 자극적으로 작성된 기사인데 지망자들에게는 가장 중요한 부분이니 만큼 이 부분을 먼저 짚고 넘어갈 수 밖에 없을 것 같습니다. 국내에서는 아직까지 신빙성 있는 통계자료가 명확하게 공개되어 있지 않아서, 일단 해외 기준으로 통계를 참조한 후 국내 기준으로 외삽하였습니다. 통계자료의 모집단이라든가, 해외-국내간 연봉차이 등에서 실제로 많은 변수가 있으니 이를 명백한 사실로 받아들이는 것은 위험하지만, 일반적인 추세선을 확인하는 것에는 문제가 없으리라고 생각합니다. 이 통계에 참가한 직업 종사자는 대체로 북미지역에 거주하는 개발자들입니다.

먼저, 주요 직군인 프로그래머 쪽의 자료를 살펴보면 아래와 같습니다. 

Game Developer Apr.09



6년차 이상을 기준으로 보았을때 팀장급이 아닌 일반 프로그래머의 평균 연봉은 대략 98,000$로, 한화로 환산하면 환율에 따라 변동이 있지만 약 1억이 넘는 수준입니다. 팀장급과 디렉터를 포함하면 이 평균은 다소 상승해서 107,000$ 수준이 되는데, 약 1.3-4억 정도가 된다고 생각하면 되리라고 봅니다. 수치에서도 바로 드러나지만 이 결과는 한국 기준과는 굉장히 상이한 차이를 보이게 되는데, 거주지역별 평균 임금 차이와 함께 IT종사자에 대한 연봉 차이가 상존하기 때문에 이러한 결과가 나타나고 있습니다. 같은 통계자료지만 이전(08년도 기준)을 이용하여 국내 기업과의 차이를 비교한 TIG의 기사(읽으러 가기)를 확인해 보면, 근무 기간을 밝히고 있지는 않지만 국내 기업인 PayOpen의 통계 기준으로 평균 4,000만원 가량이며, NHN과 엔씨소프트가 금융감독위원회에 보고한 평균연봉이 5,100만원 정도임을 확인할 수 있습니다. 통계자료의 불확실성과 단순 비교로 인한 문제를 감안하더라도 북미 기준으로 절반에 가까운 차이가 납니다. 그럼 본론으로 돌아와서 같은 통계자료에서 Q/A와 테스터에 대한 항목을 살펴보면 아래와 같습니다.

Game Developer Apr.09


특이한 점이 6년차 이상의 테스터 항목이 아예 없다는 점인데, 이 부분은 다음 항목에서 설명하기로 하고 일단 팀장급의 QA 담당자만 자료를 확인하면 약 80,000$ 정도를 년수입으로 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다. 해외 쪽에서도 프로그래머 직군에 비해 상대적으로 대우가 조금 낮은 편이라 약 20,000$ 정도의 차이를 가지는 것을 볼 수 있는데, 국내에서는 이 직군에 대한 통계자료가 없으므로 프로그래머와 동일한 기준으로 국내에서 비슷하게 적용된다고 가정하고 생각해 보면 약 3000만원 정도가 된다고 추측해 볼 수 있습니다. 굉장히 거친 추측방법이라 이것이 사실이라고 이야기할 수는 없지만, 그렇다고 해도 기사에서 제시하고 있는 금액과는 무려 2,000만원에 가까운 차이가 발생한다는 점은 생각해 볼 만한 점이 아닌가 합니다. 이에 붙여 3-6년차와 6년차 이상의 수입 차이가 매우 큰 폭으로 증가한다는 점도 주목할 만 한데, 당연히 생각해 볼 수 있는 것은 충분한 경험을 쌓은 QA 팀장급에 대한 대우가 일반적인 QA/테스팅 종사자에 비해 좋다는 것이며, 역으로 생각하면 그러한 수요에 부응할 만큼 충분히 QA를 기반으로 경험을 쌓는 사람이 없다는 의미일 수도 있습니다. 이는 앞서 이야기한 대로 바로 다음 항목에서 이야기합니다.

2. 연봉 이전에, 10년차 테스터가 몇 명이나 되는가?

이전 말미에도 언급했지만, 추측에 기반한 수치보다도 사실 더 신경쓰이는 부분이 있습니다. 해외 통계자료에서 6년차 이상의 테스터가 공란으로 처리되어 있고 팀장급의 연봉만 제시되어 있다는 사실입니다. 작년이나 07년 통계자료를 살펴보아도 이 부분은 언제나 N/A로 처리되어 있습니다.

한 마디로 이야기하자면, 말 그대로 6년차 이상으로 테스터로 종사하는 사람들이 많지 않다는 이야기입니다. 물론 이 부분은 일반적인 S/W 제작 환경에 전부 적용되는 이야기가 아니며, 게임 제작이라는 특수한 환경에 적용되는 것임은 먼저 언급하겠습니다. 이러한 결과를 보이는 이유로 크게 두 가지를 들 수가 있는데,

 1) QA직군 종사자의 커리어 패스 설정
 2) 개발사의 QA 운영 방식의 변화

가 그것입니다. 

폄하하는 것은 아닙니다만, 게임 개발 공정에서 비교적 비주요 직군으로 분류되는 직군이 있습니다. 상대적으로 기반 지식을 크게 요구하지 않으며, 공정의 진행을 인력과 시간의 투입으로 해결하는 경우가 많은 직군들이 그렇습니다. 이미 비교적 잘 알려져 있는 온라인 게임류의 GM이라든가, 지금 이야기하고 있는 게임에서의 테스팅과 같은 업무들이 그렇습니다. 게임에서의 QA도 종류가 많고 개발 프로세스와 깊은 연관이 있는 업무들도 있지만 일반적으로 테스팅 팀에서의 테스트는 그러한 개발 단계에서의 테스트라기보다는 빌드된 어플리케이션의 블랙박스 테스팅을 기준으로 하는 경우가 많고, 이러한 작업들은 다른 직군에 비해 상대적으로 고숙련자와 저숙련자의 차이가 크지 않은, 즉 장기적인 커리어로 설정하고 일하기에는 조금 무리가 있는 업무입니다. 해서 일정 이상 종사한 사람들의 경우 팀을 이끄는 사람이 되거나, 혹은 화이트박스 테스팅과 같이 개발 공정에 함께 참여하거나, 혹은 아예 다른 분야로 옮겨가는 경우가 적지 않습니다. 비단 국내 뿐만이 아니라 이는 해외에서도 마찬가지의 경우로, 실제로 몇 년 전의 통계 조사에서의 설문에서도 QA 직군의 종사 이유를 다른 게임 개발 공정에 참여하는 기회로 삼고 있다는 대답이 전체에서 적지 않은 비중을 차지했습니다. 이는 QA직군이 여타 직종에 비해 상대적으로 학력을 크게 필요로 하지 않으며 동시에 진입 장벽이 낮음에 기인하는 것으로, 이미 국내에서도 흔히 알려진 예인 [GM으로 시작해서 게임 개발에 참여하려는] 것과 유사한 경우라고 볼 수 있습니다.

"When it comes to getting paid, game testers don't get no love. They are the runts of the industry, and everyone-including the people who determine their salaries-knows it. It's no surprise that the Q/A department pulls in the lowest average salary, has the lowest chance of receiving additional income (like a bonus), is the least likely to have a graduate degree, and is the least likely to earn benefits.

The beauty of Q/A, of course, is that one needs zero formal experience to get a job. As long as you can show you know a thing or two about video games, are capable of breaking them, and can intelligently articulate what broke and when, you're hirable. It seems the difficult part is figuring out exactly how to rise above the daily duties of repetitively collision-testing while sitting in a super-air conditioned dungeon, all the while scheming about how the rent is going to get paid."

Jill Duffy의 [The Game industry salary survey 2007]의 QA/테스터 항목에서 발췌한 부분입니다. 국내 뿐만 아니라 해외에서도 아직까지 QA부분에 대한 인식이 당사자들 사이에서도 그리 좋지만은 않음을 보여주는 부분이라 하겠습니다.

이러한 개인적인 이유를 제외하고도 생각해야 하는 한 가지가 게임 개발사들이 QA 팀을 운영하는 방식입니다. 앞서 이야기한 소위 비주요 직군과 직접적인 개발이 이루어지는 직군과의 차이가 하나 더 있는데, 팀을 반드시 자체적으로 운영하지는 않는다는 점이 그것입니다. 어느 게임 개발사이든 프로그래밍 팀을 외주로 운영하는 경우를 찾기는 결코 쉽지 않지만, GM이나 QA과정을 외주로 맡겨서 진행하는 경우는 비교적 흔하게 찾아볼 수 있습니다. QA 과정은 특히나, 특별하게 개발 공정을 계획하지 않는 한 주로 게임 제작의 후반부에 가서야 어마어마한 부하가 걸리는 경우가 많습니다. 이러한 상황 때문에 상시적으로 QA팀을 내부에서 운용하는 것을 달가워하지 않는 회사들이 종종 있으며, 이러한 회사들을 위해 외주 계약을 한 다음 필요한 경우에 시간 단위로 급여를 지급하는 테스터들을 임시적으로 고용하여 테스팅을 진행하는 외주 회사들이 해외에는 제법 있습니다. 국내에도 형태는 약간씩 다르지만 이러한 외주 형태의 QA 전담회사를 만든 회사들이 있고 - N사 같은 경우 - 이를 이용해 대규모의 QA인력을 상시 보유하지 않은 경우가 생겼습니다. 이렇게 되는 경우 실제로 게임을 테스팅하는 테스터의 직업 안정성은 더욱 낮아지게 되는데, 국내에서도 해외에서처럼 각 게임단위별로 계약직 직원을 임시채용하는 경우가 생기지 않으리라는 보장이 없습니다.

실제로 개발사에서 QA를 운용하는 경우에도 각 테스터에 대한 채용대우는 비교적 박한 편인데, 연봉 수준을 논하지 않더라도 채용 형태에 있어서 몇몇 규모있는 회사들을 제외하고는 안정적인 정직원 형태로 테스터를 고용하는 경우를 찾기는 쉽지 않습니다. 이미 앞서 이야기했듯 비숙련자와 고숙련자의 차이가 다른 직군에 비할 때는 그렇게 크지 않은 경우가 있어서, 회사를 운영하는 입장에서는 정직원을 고용하는 것보다는 계약직으로 직원들을 회전시키는 것이 낫다는 판단을 하는 경우가 있기 때문입니다.

이러한 두 가지 경우가 함께 얽히게 되면서 장기적으로 QA 분야에서 일하려는 지망자를 찾는 일은 결코 쉽지 않아집니다. 실제로 QA나 테스팅이라고 뭉뚱그려 이야기하지만 그 직무분야 내에서도 다양한 형태의 일이 있고, 개발 공정에서부터 개발팀과 연계하여 코드 생산에 기여하는 테스팅 부분이 있는가 하면 일반적으로 외부에서 인식하는 단순 블랙박스 테스팅에 이르기까지 필요로 하는 기술과 수준은 전부 제각각입니다. 회사에서도 단순한 테스팅 인력을 장기적으로 보유하면서 숙련도를 높이는 것보다는 북미쪽 통계에서 그러하듯 일정 이상의 기술 수준을 보유한 전문 인력을 확보하는 것을 더욱 달가워 하고, 그렇지 않은 부분은 언급했듯 외주나 계약직과 같은 방법을 통해 적절한 수준에서 관리하려는 것이 사실입니다. 단순 테스팅 업무에서 시작하게 되는 사람이라면 당연히 시간이 흐르게 되면 전문성을 살린 QA 전문가로서의 경로를 생각하거나, 아니면 다른 분야로의 이동을 생각할 수 밖에 없는 환경이고 보면 어찌되었든 소수일 수 밖에 없는 [경력이 많은] 테스터가 받는 임금 수준을 포장해서 제시하는게 아닌가 합니다. 물론 실제로 그러한 경우가 없는 것은 아닙니다만, [그럴 수도 있다] 는 것과 [대체로 그러하다]는 것 사이의 간극은 생각해 볼 필요가 있겠습니다.

3. 결론

꿈과 희망으로 가득찬 기사에 대고 좀 우울한 소리를 해버린 것 같지만, 기사에서 언급하는 것처럼 테스팅 직군이 특별한 지식 없이 열심히만 하면 일정 이상의 대우를 받을 수 있는 직종은 아니라는 것은 명백한 사실입니다. 사실 저런 식의 발언은 실제로 현업에서 많은 고민을 하고, 연구하고 공부하면서 좀 더 나은 수준의 결과물을 만드려는 테스터들을 단순히 [게임만 열심히 하면서 돈을 받는] 수준으로 격하하는 부분도 조금 있다고 생각합니다. QA/테스팅 분야의 중요성은 S/W의 복잡도가 증가하는 만큼 중요성에 대한 인식이 증가하고 있고, 완성된 어플리케이션을 만드는 데 있어서 필수적인 과정이라는 점에서도 충분한 매력이 있는 부분입니다. 그만큼 매체에서 달콤한 포장뿐 아니라 조금 더 정확한 정보를 제공하고, 이를 기반으로 자신의 미래를 설계할 수 있도록 도울 수 있으면 좋겠습니다.
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에어로너츠 국내 서비스 종료

Games 2008. 6. 3. 00:35

기사는 이곳에.

에어로너츠 같은 게임이 말하자면 일종의 중도에 서 있는 게임인데, 온라인 게임으로서는 주류에서 약간 비껴난 장르인 반면 온라인이 아닌 게임에서 보자면 제법 유저층이 있는 장르이기 때문이다. 구 X-BOX 시절과 그 이전부터 꽤나 유명했던 Crimson skies류의 게임과 매우 유사한 모습을 가진 동시에 홍보 포인트도 콘솔 어쩌고 하는 약간 식상해 보이는 문구를 사용했다는 점을 생각해 보면 기존 온라인 게임 유저들과 함께 콘솔이나 기타 기기로 게임을 즐기는 사람들도 끌어들일 수 있는 방향이 목표...였겠지만 현실은 반대라서 양쪽 모두 끌어모으는데 실패해 버린 것이 종료의 주 원인이 아닐까 싶다.

게임 자체가 나쁜 것은 결코 아니어서, 조작 감각도 키보드/마우스의 특성만 놓고 봤을때 나쁘지 않은 데다가 구성도 출중하다고는 할 수 없지만 어느 정도 이상은 해 주는 게임(물론 경쟁자가 마땅히 없으니 비교는 힘들지만)이었음에도 국내 유저들의 취향을 끌어당기는 데는 그리 성공적이지 못했다는 사실은 안타까운 부분.

소위 대작들에 대한 이야기가 간간히 들리고 있다지만 요즘 나오는 소식들을 잘 살펴보면 새로 나오는 게임들의 숫자도 현저히 줄어들고 있을 뿐더러 장르 편중화는 날이 갈 수록 심해지고, 게다가 나오는 게임들의 질마저 쉽게 보장할 수 없는 상황이 조금씩 보이기 시작하고 있다. 나는 가끔씩 10년 뒤의 한국 게임계가 궁금해진다. 10년, 그 이전의 한국 게임계가 꿈을 먹고 사는 사람들의 시대였다면 지금의 게임계는 자본과 시스템을 갖춘 사람들의 시대로 변모해가고 있다. 그렇다면 그 다음은?

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