'GeForce'에 해당되는 글 5건

  1. 2007.05.07 Geforce 8800 Ultra 2
  2. 2007.02.14 Trivia : GPU acceleration on..
  3. 2007.01.26 Geforce 8800 Demo reel
  4. 2007.01.17 Nvidia의 DX 10 라인업 계획
  5. 2007.01.11 Q&A로 풀어보는 Geforce 8800

Geforce 8800 Ultra

IT 2007. 5. 7. 20:50

8800GTX의 오버클럭 버전. 수율도 낮고 가격도 정도 이상으로 비싸기 때문에, 일반적인 사용자로서는 구매 대상에 올라갈 일이 거의 없을 물건. R600의 초치기..라고 보는 것이 옳겠다.

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Trivia : GPU acceleration on..

IT 2007. 2. 14. 16:36
조만간 발표될 모사의 P 제품에서 GPU 가속을 지원할지도. 본인부터 시작해서 행복의 비명을 지를 사람들이 좀 있겠군효..
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Geforce 8800 Demo reel

IT 2007. 1. 26. 18:01

Geforce 8800용으로 제작된 Tech demo 영상 모음.
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Nvidia의 DX 10 라인업 계획

IT 2007. 1. 17. 13:35


간단하다. 현재 판매중인 8800GTX/GTS는 Flagship으로 유지하고, G84/86을 아래쪽으로 배치. 여기서는 빠진 듯 싶은데 320Mb의 8800GTS는 기존 G80 코어를 그대로 이용한다. (8600GTS와 8800GTS의 스펙으로 미루어 보아 8600GTS가 G80일지도.)이미 이야기는 다 나왔지만 정식 발표는 3월 Cebit에서 할 예정인듯 싶은데 같은 시기에 발표될 R600을 물먹일 작전이 아닐까 싶다. 실 발매는 4월 정도?

이로써 Nvidia는 11월 Flagship 발매 이후 6개월 이내에 제품 라인업을 완성하고 AMD를 압박하는데는 성공...하였으나 문제는 이에 발맞춰주지 않는 S/W. Vista의 발매가 1월 말로나 예정되어 있고 게임들은 발표만 되어 있지 실제로 만져볼 수 있는게 없으니만치 DX10의 장점이 거의 없다. 해외에서는 1분기 내에 몇 가지의 게임이 발매(기존 발매된 게임은 패치)되겠지만, 국내에서는 기약이 없다.  

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Q&A로 풀어보는 Geforce 8800

IT 2007. 1. 11. 11:48

* 정확하게 어떤 점이 새로운가?
- Unified architecture. 이전 세대의 칩셋에서 Pixel/Vertex shader로 나뉘어 있던 구조를 버리고, 모든 셰이더 유닛(Geometry/Vertex/Pixel, physics까지)을 범용으로 통합하였다. 이 유닛들은 드라이버가 상태를 자동으로 파악하여 게임 내에서 필요한 유닛에 맞추어 동작 상태를 정하게 된다.
- 최초의 DirectX 10 지원. Dx10과 Shader 4.0을 지원하는 최초이자 현재로서는 유일한 칩셋이다.
- Quantum Effects. GPU로 물리 가속을 지원할 수 있도록 설계되었다.
- 이외에도 딱히 기억할 필요 없는 새로운 기능들이 다수 있다.

* 8800 싱글 vs 7900 SLI / 7950GX2 를 해보면 어떨까?
- 말할 필요도 없이 8800이 승리.

* 현재 어떤 게임에서 효과를 볼 수 있나?
- 현재까지 나온 모든 게임에서 현저한 속도 향상 및 화질 향상(AA를 이용한)을 경험할 수 있다. 다만 DX10+Shader 4를 지원하는 게임이 전무한 상태이므로 DX10 게임은 당분간 보기 힘들다.

* 전원 소비량이 무지막지하다고 하던데?
- 싱글로 정격 500w정도의 파워가 있으면 무리 없음.

* 발열은 어느 정도나?
- 풀 로드에서 80도 후반을 넘긴다.

* 이전 칩셋에서 불가능했던 HDR+AA는 가능한가?
- 당연히 가능.

* 기존의 구조를 버리고 Unified로 간 까닭은?

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

- 이미지에서 볼 수 있듯 기존 구조에서는 한쪽 셰이더 유닛이 로드가 걸려도 한쪽에서는 Idle상태인 경우가 자주 발생한다. 셰이더 유닛을 범용으로 통합시켜 두면 이런 걱정없이 항상 모든 유닛을 사용할 수 있게 되므로 효율적인 이용이 가능. 다만 셰이더 유닛의 분배가 드라이버에서 이루어지기 때문에 드라이버가 잘 만들어지지 않으면 분배부분에서 효율을 깎아먹는 수가 있다.

* 리뷰 결과들을 보면 CPU 속도에 따라 결과가 좌우되는 것 같은데, 이거 왜 이러나?
- 1. 대부분의 게임들이 CPU Bound가 심하게 걸리기 때문.
- 2. 아직까지 8800의 Full speed를 끌어낼 수 있는 CPU가 없기 때문. 코어 갯수가 많아도 게임에서 지원하지 못하기 때문에 싱글 코어의 속도에 따라 Bound가 결정되는데, 현재로서는 하이엔드 CPU라고 해도 코어 갯수만 다를 뿐 코어 성능은 로우엔드와 비슷하기 때문에 큰 차이를 끌어내지는 못한다.

* SLI 속도가 싱글일때보다 딱히 빨라보이지 않는데?
- 드라이버 최적화가 아직 이루어지지 않았다. 게다가 CPU Bound도 있으니 8800을 SLI로 쓰기는 좀 그렇지 않나 싶기도 하다.

* GTX모델에서 SLI커넥터가 두 개인 이유는?
- 특별한 이유 없음. 처음 사진이 공개되었을때의 루머들 - Read/Write용이다, 3장을 연결하는 용도다 - 은 모두 낭설이고, 현재 드라이버에서는 커넥터 하나만 이용하고 있다. 뒤집어 이야기하면 후일 드라이버 업데이트로 새로운 기능을 추가 할 수도 있다는 이야기.

* DX10+Shader 4를 쓰는 모든 게임들이 Crysis처럼 멋진 그래픽을 보여주는가?
- 아니다. 새로운 기능과 아키텍처가 고화질의 그래픽을 보장하는 것은 아니며, 그것을 이용하기 위한 제작사의 부단한 노력이 있어야한다. 같은 DX9세대에서도 형편없는 그래픽을 보여주는 게임이 있고 COH나 R6:Vegas 같은 그래픽을 보여주는 게임이 있음을 상기해보라.

* 굳이 GDDR3를 쓴 이유는?
- 가격/성능/출시시기를 고려한 선택. 발매당시에만 해도 GDDR4의 가격과 수율은 GDDR3에 상대가 되지 않았고, 그에 반해 성능향상폭은 미미한 수준이었다.

* 도대체 Vista용 드라이버는 언제 나오나?
- Vista 정식 출시에 맞추어서. 아직 Vista도 정식 출시가 되지 않았다.

* 이거 사는거보다는 차라리 3월쯤에 나온다는 R600을 사는게 낫지 않나?
- R600이 더 나은 성능을 가지고 있으리라는 것은 분명하지만, Nvidia의 제품 출시 성향을 볼 때 그 즈음이면 마이너 업그레이드 모델이 나올 가능성이 다분하다. 기왕에 기다릴 생각이라면 두 모델 모두 보고 결정해도 나쁘지 않은 선택일듯. 아니면 그 즈음 가격이 떨어진 8800을 살 수도 있고.

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