'언리얼'에 해당되는 글 2건

  1. 2007.10.13 Unreal Tournament 3 Demo released
  2. 2007.06.13 AVA + UE3, 정말 [쓸데없는] 돈 낭비인가?

Unreal Tournament 3 Demo released

Games 2007. 10. 13. 09:09

 

강렬한 이미지의 초기 화면

생각했던 것 보다도 빠르게 데모가 공개되었다. 여러 가지 면에서 반가운 게임. Epic / UE3 기반의 게임이니만치 그래픽은 GOW를 연상하게 하는 면이 있지만, 매우 빠르고 과격한 플레이 스타일은 이전의 UT와 완전히 동일한 느낌을 준다. Deathmatch 맵 몇 가지와 CTF 정도만 제공하는 데모이지만 한동안 플레이하기에는 전혀 부족함이 없을 듯. 기존에 공개된 스크린 샷과 거의 유사할 정도로 압도적인 그래픽 수준이 시선을 잡아 끈다. 소위 슈퍼계라 불리는 FPS를 즐겨 하던 사람이라면 반드시 해 보아야 할 게임. 모든 스크린샷은 1920x1200에서 실제로 캡쳐한 것이므로 자세히 보기 위해서는 확대해서 보아야 한다. UE3는 기본적으로 AA를 지원하지 않기 때문에 AA는 미적용.


사용자 삽입 이미지


:

AVA + UE3, 정말 [쓸데없는] 돈 낭비인가?

Games 2007. 6. 13. 22:20

이 링크에 원 글이 있음.

술먹고 친구들 앞에서는 드래곤 브레스를 뿜어대는 편이지만 엔간해서 남들 보는 글에서는 누구 까고 이런거 안하려고 했는데.. 하도 개소리라 야마돌아서 결국 키보드질 돌입.

원글이 읽기 귀찮은 분들을 위해 간단 요약 정리하자면
1. 스셀 시리즈 및 여타 훌륭한 질의 결과물을 내놓는 UBI 몬트리올 스튜디오가 이번에 SC : Conviction을 UE2 를 이용하여 개발하고 있다고 발표. (물론 메이저 버전 넘버가 2지 실제로 2.0일리는 없겠고)
2. 이와 함께 UE3는 현재 기준 개발 사양에 비교해 볼때 스펙이 과한 편이기 때문에 게임 개발에 사용하더라도 엔진을 10%이상 활용하기 힘들 것
3. 이 글을 읽고 얘네들은 이렇게 이야기하는데 왜 레드덕은 AVA에 비싸게 UE3를 사와서 개삽질하냐고 광분

...하아아. 일단 기저에 깔려있는 [엔진 = 그래픽 출력] 이라는 말도 안되는 생각은 고쳐주고 싶은 생각도 안 드니까 넘어가기로 하고 좀 짚어보기로 하자. 먼저 레드덕이 UE3를 라이센스하면서 들인 비용은 약 10억여원 - 인터뷰에서 직접 언급한 숫자 - 이고, 이는 AVA 단일 라이센스가 아니라 멀티플 라이센스로서 이미 동일 엔진을 사용한 게임을 하나 더 개발중이므로 AVA의 개발에만 한정하여 생각한다면 약 5억원여의 라이센스비가 발생했다고 가정해볼 수 있겠다.

얘네들이 레드덕을 까는건, 왜 에픽은 UE3로 Gears of war같은게 나오고 UBI는 UE2로도 Conviction같은게 잘만 나오는데 왜 레드덕은 비싼돈 주고 사와서 Gears는 커녕 UE2인 Conviction만도 못한게 나오나효 이런 얘기인데, 일단 AVA의 퀄리티가 그렇게 개후진 편이냐고 생각해보면 그런게 아니라는 사실부터 지적을 해야겠다. 맨날 이야기나오는 Gears 다들 알겠지만 720p 멀티뛰면 플레이어 제한 걸리고, 숫자가 결코 많지 않다. AVA는 [온라인]게임인데다가 멀티 인원이 Gears의 [두배]에 가깝다. 게다가 플랫폼이 정해진 엑박도 아니고 캐후진 PC쓰는 애들 조낸 많은 매스시장에 진입해야 한다. 그거 감안해서 생각을 좀 하자.

보이는 문제가 아니라 만드는 문제로 넘어가보면 얘기가 약간 달라진다. UE3는 자타가 공인하는 잘 만들어진 엔진이며, 여기서 잘 만들어졌다는 이야기는 [개발의 용이성]이 다른 엔진에 비해 출중하다는 이야기이다. 그 비교 대상에는 이전 엔진인 UE2도 당연히 포함된다. UE2를 비교적 싼 가격에 (사실 마냥 싸지도 않지만) 라이센스하여 개발하였을 때의 개발 효율과 UE3의 그것을 비교하면 출시 기일을 지켜 상품을 출시해야 하는 회사 입장에서는 그 비용 차이가 그렇게 크지 않을 수가 있다. UBI 팀에서도 당연히 UE2를 그냥 사용할 수는 없고 나오는 화면을 봐서는 렌더러를 전면 개량하거나 자체 제작하였을텐데, 이러는데 들이는 공을 걍 게임 내용 만드는데 쓰는게 더 나을 수 있다는 이야기다. 막말로 좀 심하게 가정해서, 10명이서 1년동안 자체제작 엔진 만들어 쓴다고 치면 10명 평균 연봉을 3500 쳤을때(예 뭐 실제로 평균이 3500이겠습니까마는..제경비 포함합시다.) 그것만 3.5억이다. 개발 좀 밀려서 2년 가면 라이센스 비용 빠지겠다. 게다가 이직이 심한 게임업계 특성을 고려해보면 개발에 필요한 문서나 툴이 비교적 잘 정리되어 있는 상용 엔진이 주는 매력은 결코 무시할 수가 없고. (UE2를 도입했다고 가정하면 저걸 Conviction 수준의 렌더러로 개량하는데 드는 시간이라고 생각해보라)

실제로 레드덕은 인터뷰에서도 밝히고 있지만 UE3를 도입한 이후 약 1년여만에 AVA를 제작하고 현재 PreOB까지 진행했다. AVA정도의 완성도를 가지는 게임을 1년여만에 출시할 수 있다는 것만으로도 엔진 라이센스가 주는 이득은 라이센스 비용 대비 낭비까지는 아니라고 본다.
: